Kalender: 12. + 13. 04. 2013

Die Gruppe muss sich erst einmal in ihrer neuen Lage orientieren und versucht zuerst mehr über diese Realitätsebene herauszufinden. Bei Untersuchung der Besucher des Tuniers in Kalun bestätigt sich die Ankündigung von Alyha, das in dieser Realität Magie nicht sehr weit verbreitet bzw. zumindest für uns nicht ohne weiteres sichtbar ist. Nur bei wenigen Besuchern des Tuniers ist eine magische Ausstrahlung feststellbar, meist hanbelt es sich dabei um Artefakte die ein sehr niedriges Niveau aufweisen.
magietest usul kl Wir beschließen uns am Abend außerhalb der Stadt zu transportieren, was ohne Problem funktioniert. Nach einigen Test mit Magie ist klar, daß unsere Fähigkeiten exakt den bisherigen entsprechen. Auch natürliche Fähigkeiten zur Verwandlung von Galahad und Tejak funktionieren wie bisher.

 Die Kontaktaufnahme zu uns bekannten Personen funktioniert jedoch nicht, auch Wesen wie Onti und Gesgadi und Taschimi sind nicht erreichbar. Tejak gelingt es allerdings den Pantir des Badrakwaldes zu kontaktieren. Er erfährt, daß auch in dieser Realität die schwarzen Bäume in Badrak existieren, es den Badraki aber insgesamt gut geht. Während dem Kontakt mit dem Pantir manifestiert sich die Präsenz des Pantirs um die Gruppe herum und bleibt ungewöhnlicherweise auch nach dem Ende der Kommunikation an dieser Stelle bestehen.
 Auch die Kontaktaufnahme zu Karl Marx in Meradim bleibt erfolglos. Sothjir und Galahad beschließen nach Meradim zu springen, in der Hoffnung dort von Karl Marx zu erfahren was die Gruppe eigentlich in Kalun zu suchen hatte. Sothjir beschließt zwei Sprünge zu machen: der erste Zwischenspung funktioniert problemlos, beim Sprung nach Meradim erscheint er mit Galhad jedoch nicht dort, sondern südlich von Fundra. Weiter nach Norden zu springen ist nicht möglich, auch ein Sprung zurück gelingt nicht. Anscheinend existiert ein Dämpfungsfeld für Sprünge. Die beiden organisieren vor Fundra Pferde und reiten weit genug nach Süden, um aus dem Bereich der Sprung-Barriere heraus zu kommen. Um Fundra selbst ist eine Barrikade errichtet worden, welche normale Personen zurückhalten soll. Am Zwischenhalt des Hinwegs kontaktieren sie Usul. Dieser befindet sich mit dem Rest der Gruppe jedoch nicht mehr in Kalun, sondern in Shimas Herberge. Die kurzfristige Funkstille hat den Rest der Gruppe in Sorge versetzt. Sohtjir und Galahad springen zum Rest der Gruppe um zu versuchen weitere Informationen in der Herberge zu bekommen.


Hier hat sich einiges geändert. Das Anwesen ist wesentlich größer, mit einer Mauer umfriedet, hat 2 Stockwerke und eine große Pferedekoppel umgibt die Herberge. Anscheinden reisen hier Personen per Pferd an (was für unsere Realität eher ungewöhnlich war). Die Ausstrahlung von Shima liegt deutlich über der Herberge, auch das ist neu. Die Zusammensetzung der Anwesenden Personen ist weniger unterschiedlich als sonst. Das gesamte Personal besteht aus Untoten, außer diesen befinden sich nur eine Handvoll Zwerge und zwei Dunkelelfen hier. Mit diesen beiden beginnt Sothjir ein Gespräch, erfährt jedoch nicht viel erhellendes, da er mit seinen Informationen sehr sparsam umgeht. Galahad versucht ähnliches mit einem Untoten, er ist hier weniger geizig mit Informationen, erfährt jedoch auch nicht viel mehr. Das Dämpfungsfeld für Sprünge in den Norden ist hier seit Ewigkeiten eine Normalität an das sich alle gewöhnt haben, die Herbergescheint davon ausgenommen.

Usul kommt auf die Idee einen Sprung in den sicheren Ort, welchen wir unter Meradim angelegt haben, zu versuchen. Sothjir und Galahad gelingt dies erfolgreich. Auch von hier können sie Karl Marx nicht erreichen, aber ein Sprung in den Keller unter das Hauptgebäude ermöglicht schließlich diesen Kontakt. Karl Marx kann uns jedoch auch nicht weiterhelfen. Wie üblich wurde er in unsere Pläne nicht eingeweiht. Er ist jedoch, genau wie wir der Ansicht, das wir die Reise nach Kalun nicht wegen der Eröffenung einer Handelsroute unternommen haben. Die Barrikaden um Fundra sollen vor allem einfaches Volk aus der Stadt heraus halten. Ein Zugang für alle Arten ist jedoch einfach möglich. Die Magier sind in ihrem Turm in der Stadt präsent, verlassen diesen jedoch nie.
 Karl Marx teilt uns mit, das die Gruppe Meradim mit zwei Wagen Ton verlassen hat, in Kalun befanden sich jedoch nur wenige Mustertöpfe  in unserem Besitz. Offensichtlich haben wir den Ton unterwegs verkauft und nicht etwa am Zielort, wo ein besserer Preis zu erzielen gewesen wäre.

 Zurück mit der ganzen Gruppe in Kalun, beschließen wir der Spur des Tons zu folgen. Wir haben anscheinend in der Vergangenheit einen Handel abgeschlossen, dessen Ziel vermutlich etwas anderes als Ton war. Wir finden heraus, das wir die Wagen kurz vor Kalun in einem Dorf verkauft haben. Bei unseren Nachforschungen vor Ort, bei denen Galahad sich freundlich mit seinen Vampirfähigkeiten durchfragt, finden wir den Käufer. Nach etwas tieferer Sondierung wird Galahad klar, das er den Händler schon einmal Hypnotisiert teich spuren klhat. Er kann diese Blockade aber nicht brechen, so das dieser bei seiner Version der Ereignisse bleibt. Nach dem Kauf war er einen Tag im nahegelegen Wäldchen jagen. Bei Nachforschungen dort, befragt Sothjir die Tiere. Diese bestätigen das vor kurzen ein Mensch an einem kleinen Teich gesessen hat. Ein Wolf kam dazu, näherte sich der Person und entfernte sich wieder. Später näherte sich jemand der wie Galahad aussah, sprach ein Paar Worte und entfernte sich wieder. Weder von dem Wolf noch vom vermeintlichen Galahad wurden Spuren hinterlassen. Aber der Teich hat eine Ausstrahlung, die anscheinend vom Auftauchen „Galahads“ herrühren. Hier gab es eine magische Entladung, deren Ausstrahlung zwar menschliche Magie anzeigt, aber hinter der etwas dunkleres steht (dämonisch, wenn auch nicht so stark). Weder dieses Wesen das für die Entladung verantwortlich war, noch den Wolf sind wir in der Lage zu verfolgen. Die Hypnose des Händlers ist nicht zu brechen. Wir beschließen in Kalun weiter unsere Rolle zu spielen und zu hoffen das die Ereignisse die wir angestossen haben uns dort wieder begegnen werden.

 Leider ist dies nicht der Fall, die Tage verstreichen Ereignislos. Wir beschließen in der Zeit mit der Entwicklung einer eigenen, einfachen Sprache zu beginnen. Dies soll es Außenstehenden erschweren unsere Kommunikation zu belauschen. Wir verwenden nur eine simpelste Grammatik und ersetzen insbesondere Eigennamen durch andere Bezeichnungen.

toter haendler klWir kehren ins Dorf zurück um de Händler erneut zu befragen und weitere Spuren zu finden. Als wir an dessen Haus eintreffen müssen wir feststellen, das der Händler, seine Frau und sein Kind von einem Vampir getötet wurden. Dieser hat keinerlei Spuren hinterlassen, ist von der Ebene also über Galahad anzusiedeln und er weiß durch das Aussaugen des Händlers nun alles was dieser wusste. Wir beschließen nicht länger an diesem Ort zu bleiben und evtl. in einen Konflikt mit dem Vampir zu geraten.

Wir hinterlassen am Teich im Wäldchen einen magischen Mechanismus der jeden Vampir mit einem Marker versieht. Für den Auslösemechanismus, und den Marker investiert Sothjir jeweils eine Stabladung, für die Tarnung des ganzen Vorgangs drei Stabladungen. Usul schirmt die magische Operation dabei mit zwei Ladungen ab.

Wir beschließen wieder zu Shima Alivias Gaststädte zu reisen. Einmal um dort evtl. Informationen zu erlangen und auch sicheren Sprungpunkt. Dort angekommen stellen wir fest, das die Herberge sich wieder verändert hat. Optisch ist sie die selbe, verfügt jedoch über keinerlei Ausstrahlung. Jäger und Bauern bevölkern die Herberge, Alivia steht in der Küche und kocht. Als sie auf eine kleine Unterhaltung herauskommt wir schnell klar, das es nicht die Alivia ist, die wir kennen.

 Wir springen weiter Richtung Meradim. Auch hier gibt es eine Veränderung. Karl Marx ist nicht da und niemand hat je von ihm gehört. Ein Adeliger hat seine Funktion als Verwalter inne und legt uns ein Buch vor, in dem er unsere Ankunftszeit normalerweise einträgt. Wir wundern uns sehr über unser anderes Ich, denn Nachrichten jeder Art zu hinterlassen versuchen wir seit jeher zu buchhaltung versteckte nachricht klvermeiden. Offensichtlich steckt mehr dahinter, vielleicht der Versuch uns selbst eine Nachricht zu hinterlassen. Wir stellen fest, das es im Handelsbuch von Meradim Einträge gibt, die den Abreise und Anreisedaten zuzordnen sind. Galahad stellt fest, das der Verwalter von ihm wiederholt hypnotisiert wurde und er nur das aufschreibt, was wir ihm sagen. Wir finden jeweils drei manipulierte Werte: Abreisedatum, Anreisedatum und Umfang der Waren die mitgenommen wurden. Die Unterschiede zwischen den realen Daten und den aufgeschrieben bewegen sich zwischen eins und hundert. Wir erstellen eine grobe Karte von Sigari und bei zwei der Werte ergeben sich Muster, eine Art sehr grobe Koordinaten. Die Funktion des dritten Werts finden wir nicht heraus. Der am häufigsten vorkommende Werte scheint nördlich von Meradim in den Trollsümpfen zu liegen. Sothjir verwandelt sich in einen Vogel und fliegt grob die Region ab. Er stellt dabei eine sehr starke Ausstrahlung fest, die Richtung Drachen tendiert. Ein wenig kommt ihm diese bekannt vor, es scheint sich um einen Warenth zu handeln.

Wir beschließen zuerst Tashimi aufzusuchen, dessen Schloss sich westlich von Meradim bedindet. Dort angekommen findet die Gruppe jedoch nur einen Hain. Tashimi ist jedoch nicht das Wesen das wir kennen. Er befindet sich am Anfang seiner Entwicklung zum Geist. Er kennt die Gruppe durch frühere Besuche, wir waren vor kurzem erst hier. Alle Fragen die uns auf der Zunge liegen hat die Gruppe schon gestellt, und alle anderen Gruppen die ihn vorher besucht haben eben so. Es scheint das ein steter Strom der Gruppe zu Tashimi aufgebrochen ist und jeweils die gleichen Fragen stellt. Die Informationen in den Büchern in Meradim sollen wohl Wissen von einer Gruppe zur anderen transferieren. Das hat aber auch schon in der Vergangenheit nicht funktioniert, da wir immer wieder danach gefragt haben. Wir warnen ihn eine Kontaktaufnahme vom Schloss des Barons entgegen zu nehmen und geben ihm eine neue TAN Liste. Wir kontaktieren den Warenth, dieser hat keine Problem damit wenn wir ihn besuchen.
 
Wir springen dort hin. Die Ruine ist die gleiche, in der Usul in einer anderen Ebene einen Lich besiegt hat. Einzig eine weiße Brücke als Marmor stört das Bild. Über allem liegt die unglaublich starke Ausstrahlung des Drachen. Ein Diener bittet uns zu warten. Als wir schließlich die Tür ins Empfangszimmer öffen, huscht gerade eine andere Version der Gruppe durch ein Mondtor.

Er stellt sich als Leonardo vor. Im Gespräch stellt sich heraus, das er der Onkel von Wynja ist. Er selbst hat diese Ebene erschaffen, weil seine Verwandte Alyha den Transport in den anderen Ast verbockt hat. Wynja ist momentan unterwegs dahin genau dies zu erreichen, also ihre eigenen Ebenen schaffen zu können. Für die Warenth ist das schaffen von neuen Ebenen eine weitere Art der Fortpflanzung. Über den Baron und die Ereignisse dort will er uns nichts sagen. Der Dämon der uns dort bedroht ist selber noch nicht in der Lage eine eigene Ebene zu schaffen. Bis dahin versucht er andere zu zerstören.
In diesem Ast der Realität gibt es eine Gruppe zu viel, weswegen Versionen der Gruppe zwischen Ebenen wechseln ohne es zu wollen. In einer neuen Ebene angekommen verdrängen sie die dort anwesende Gruppe, diese landet in einem anderen Ast, verdrängt die dortige Gruppe etc. Er ist dabei das ganze in den Griff zu bekommen. Dafür hat er diese neue Ebene geschaffen. Diese ist aber noch im „Rohbau“. So gibt es beispielsweise einen Elfenwald, aber noch keine Elfen. Er fragt ob wir in dieser Ebene bleiben wollen. Das Risiko ist allerdings, das wenn eine neue Gruppe eintrifft, wir an unseren Ausgangspunkt zurückkehren werden. Dort wo Tashimi tot und wir von einem Dämon verfolgt werden. Das erscheint uns wenig erstrebenswert, auch biete diese Ebene einfach noch zu wenig. Er bietet uns an uns vor die Zeit zu versetzen bevor wir in das Schloss des Baron gegangen sind und bevor wir Tashimi kontaktiert haben. Auf unsere Rückfrage das uns gesagt wurde das sein nicht möglich, meint er: „das ist nicht einfach, das macht Arbeit“. Aber nachdem ein Verwandter uns erst in dieses Chaos gestürzt hat, fühle er sich uns verpflichtet. Er bietet uns eine kleine Entschädigung an. Wir wählen eine größere Zeitspanne bis zum Auftauchen Galarias und müssen schnell den Raum verlassen, da schon die nächste Gruppe vor der Tür steht und eine Begegnung mit ihr uns wieder zurückschleudern würde, in die weniger erstrebenswerte Ebene.

hain eben klWir landen in einer Eben die nur aus einem riesigen Hain besteht. Dieser wird von einem Druiden gepflegt, der leider nicht anwesend ist. Vermutlich ein Druide der Erde, da nur dieses Element im Hain zu sehen ist. Sothjir und Usul prägen sich die Ausstrahlung des Druiden ein. Sothjir testen ein wenig seine Fähigkeiten der Kontrolle des Stabes. Schließlich versuchen Usul und er ihre Stäbe zu überladen. Das gelingt Usul deutlich besser als Sothjir, aber beiden gelingt es ihre maximale Ladungskapazität zu erhöhen. Leider muss die Gruppe aufbrechen, und landet schließlich vor dem Schloss des Barons. Der Diener nähert sich schlurfend dem Tor. In einiger Entfernung ist die Entladung der Falle der Lichs zu spüren. Um im Schloss bloss nicht erneut einen Fehler zu begehen, beschließt die Gruppe sofort nach Süden zu springen. Direkt am Tor ist der Einfluss des Lichs nicht so stark, so das dies mit 10 Stabladungen gelingt.

Die Gruppe beschließt Tashimi aufzusuchen um mit ihm die Ereignisse zu diskutieren und ihn erneut zu warnen. Da sein Schloss sich nur am äußeren Rande des Einflußbereichs der Lichs befindet, halten wir das für möglich. Die letzten Kilometer reisen wir zu Fuß an und achten dabei auf Fallen der Lichs. Direkt am Schloss werden wir fündig. Im Eingangstor und im Inneren des Gebäudes befindet sich jeweils eine Falle. Diese sind miteinander verbunden, wie Sothjir feststellt. Sind also nur zusammen zu entschärfen. Um mehr herauszufinden ginge er das Risiko ein, das diese Auslösen. Da kein Transport möglich ist, könnte das sehr hässlich enden.

Wir reisen wieder ab und beschließen Tashimi eine Nachricht zukommen zu lassen. Wir versuchen dies im Turm von Fundra. Durch Galahad haben wir Zugang zur Stadt, wir dürfen die uns zugewiesenen Wege aber nicht verlassen und werden dabei überwacht. Usul versucht im Turm eine Kommunikation zu Tashimi zu bekommen. Nach einigen Tagen des Wartens darf er schließlich den Kommmunikationsraum benutzen. Tashimi verweigert die Kommunikation, Onti und Gesgadi sind nicht erreichbar.

Sothir schlägt vor, einen der Postgeister zu benutzen, die ihm von einem befreundeten Elf empfohlen wurden. Er kontaktiert Galef. Dieser ist erfreut über einen neuen Kunden und bietet die erste Kommunikation umsonst an. Der normale Preis dafür, wäre ein Zauberspruch. Er nennt uns einen Agenten in Fundra, Tomul, bei diesem kann man Kommunikation mit Sachwerten wie besonderen Metallen bezahlen. Insgesamt scheint Kommunikation scheint in dieser Ebene unbezahlbar zu sein. Einige Mitglieder fragen sich ob es eine gute Idee war, hierher zurück zu kommen.
 Galef meldet sich nach einige Zeit zurück. Der Empfänger verweigert die Annahme. Er bietet eine kostenlosen Einwurf der Nachricht an. Dem stimmen wir zu.