Kalender: 11. + 13. 10. 2013

Wir befinden uns weiterhin in Fundra und sondieren die Lage. Tejak versucht Ingredienzien zu erwerben, im Kräuterladen gibt es jedoch nur Gewürze für Speisen. Im ehemaligen Abenteurerladen ist nun ein Kräuterladen unter gebracht, welcher von einem Zwerg geführt wird. Dieser verfügt aber ebenfalls nur über für Tejak unnütze Waren. Usul sondiert die Lage in der Magiergilde. Wir erhalten zwei schriftliche Nachricht: die erst lautet „Galahad Meradim - Viel Erfolg – S.A“. wir vermuten das sie von Shima Alivia kommt. Die zweite Nachricht ist von Tashimi. Diese enthält zwei Zeichen, die offenbar eine Art Kodierung darstellen.

elt klWir beschließen im Magierturm nach diesen Zeichen zu fragen. Die Gruppe erhält eine Einladung zu einem Treffen mit dem aktuell höchsten Magier im Turm: „Amon“. Sothjir bemerkt im Turm eine Art Kribbeln als er sich dem Versammlungssaal auf eine gewissen Entfernung nähert, Galahad kann die Sperre gar nicht durchschreiten. Erst mit Amons Hilfe ist dies möglich. Es ist eine Art Schutz, den er besonders gegen Vampire erschaffen hat. Aktuell noch ein Prototyp, aber anscheinend durchaus Wirkungsvoll.

Amon trägt eine silberne Robe, darunter trägt er eine Robe wie wir sie kennen, in Grau. Die Farbe Silber zeigt an, das er sich vor allem mit Kräutern und freier Magie welche er aus diesen gewinnt, beschäftigt. Zwei Kräuter sind Usul im Garten des Turms vor allem aufgefallen, eines nennt sich „Elt“, starke Energieflüsse lassen sich in diesem erkennen. Es ist jedoch nicht magisch.


Amon erklärt, dass er einen anonymen Brief mit der Bitte uns zu helfen erhalten hat. Der Absender bezeichnet sich als „der mit dem kaputten Turm“, vermutlich Kandras. Aus Monoys kam für ihn die Anweisung dem Brief folge zu leisten. Er ist der Ansicht das die Zeichen in amon experimentiert medTashimis Nachricht ein Code sind, der mittels eines Artefakts übertragen und dekodiert werden kann. Naturvölker haben so Artefakt. Amon nennt uns zwei Gruppen die er kennt die über so etwas verfügen: in Orkstamm nahe des Dunkelwaldes, und einen Trollstamm in den Sümpfen. Warum Tashimi einen solchen Code verwenden sollte, welchen man ja einfach durch Erwerb eines Artefakts dekodieren kann, ist Amon auch nicht klar. Er selbst kommuniziert sehr selten, wenn dann nur über vertrauensvolle Geister. Bei wichtigen Angelegenheiten reist er per Mondtor zum Gesprächspartner, um die Dinge unter vier Augen zu besprechen. Normale Sprünge sind zwar möglich, können aber ggf. auch abgeschirmt wahr genommen werden. Insbesondere wenn Start- und Zielort von Interesse sind und überwacht werden (z.B. Fundra). Ein Sprung zwischen sicheren Orten ist hilfreich, aber auch hier gibt es keine Garantie und es ist abhängig wie groß die Entferung ist und um welche Orte es sich handelt. Er selbst hat das aber noch nicht versucht, da er ja Mondtore nutzen kann. Er beschreibt uns einen sicheren Ort nahe des Grenzflusses zum Trollgebiet. Es handelt sich um einen Hain der sich nahe einer Herberge befindet.

Es gibt in Fundra drei Mondtore: Im Magiertum, bei den Mineraupen und der König besitzt eines. Die Mineraupen haben eine eigene Burg vor den Toren der Stadt, wo sich ihr Tor befindet. Der König ist der Herrscher von Fundra und setzt seine Macht auf sein stehendes Heer von ca. 10.000 Mann. Die Magier haben damit scheinbar kein Problem, laut Amon gibt es entsprechende Anweisungen aus Monoys, an die er sich natürlich hält. Die Elfen haben ihren Wald von der Küste im Westen bis an die gegenüberliegende Küste im Osten ausgedehnt, einzig die Trollsümpfe sind nicht unter ihrer Kontrolle. Elfen sieht man im Reich eher selten, Vampire sind vor allem im Norden, Zwerge und Mineraupen sind mehr oder weniger überall anzutreffen. Das Reich ist in ein Nordreich (Fundra) und ein Südreich (Kretun?) gespalten. Der letzte bewaffnete Konflikt wurde zwischen den beiden Reichen ausgetragen.

amon-experimentAmon forscht im Keller des Turm an Anwendungsmöglichkeiten für die Energie der Kräuter. Er demonstriert uns ein Pulver aus Elt, mit dem es ihm gelingt eine Barriere zu schaffen, die einen dort gefangenen Ghoul komplett anzuhalten vermag. Das Pulver wurde allerdings bislang nur in seinem Labor getestet. Er gibt uns 5 Säckchen des Pulvers mit, das wir bei Freilandversuchen einsetzen sollen. Ein Artefakt, das wir später erhalten werden, sollt die Wirkung des Pulvers jeweils aufzeichnen, so dass er die Ergebnisse für seine Forschung nutzen kann.

5 Säckchen mit Ghoul-Stopp:

Pulver1: 25-30 sek statisch
Pulver2: Halbierung, länger
Pulver3: Mittelding, Länge entsprechend
Pulver4: praktisch getestet. Noch nicht im Labor. Verlangsamt je weiter sich der Ghoul nähert, die Wirkung wird aufgehoben wenn der Ghoul sich wieder entfernt.
Pulver5: sehr experimentell. Hat im Labor bislang nicht funktioniert. Kompletter Stillstand der aber nicht lange währt.

postgeist klAmon erklärt uns den Ablauf der Kommunikation in dieser Realität. Eine Unterhaltung erfolgt immer über den regional zuständigen Postgeist. Dieser transportiert die Nachricht üblicherweise zum Geist der nächsten Domäne usw. Je nach Entfernung geht die Nachricht also durch eine Vielzahl an „Händen“. Alternative ist eine Expressnachricht, welche direkt zugestellt wird aber auch teurer ist. Er selbst reagiert nie auf direkte Kommunikation, es ist jedoch möglich ihm eine Nachricht via Postgeist zu senden, allerdings sollten wir dann eine Nachricht mit Zustellgarantie verwenden.

In einigen Regionen sind gewisse Magiearten nur eingeschränkt praktizierbar. In einigen Gegenden sind z.B. Illusionen in andern Feuerzauber nur eingeschränkt zu nutzen, so dass deren Wirkung nur entsprechend gedämpft ausfällt. Wir Fragen Amon nach einer Karte der Regionen mit einer Übersicht der Einschränkungen. Er informiert sich, ob er uns diese zur Verfügung stellen soll. Da bis zu unser Abreise nichts eintrifft, gehen wir davon aus, dass die nicht gewünscht war.

Im Turm selber sind nur Türkise und grau Magier anwesend. Die Ausbildung im Turm erfolgt bis Türkis, diese wird dann in Maya fortgesetzt. Erst ab Orange sind Magier dann wieder in Fundra anzutreffen. Dunkle Magier sind vor allem im Südreich anzutreffen, da dort weniger Konkurrenz durch helle Magier herrscht. Magie wird dort nicht gerne gesehen.

Er biete uns an uns in zwei Tagen mit einem Mondtor nach Meradim zum transportieren. Meradim ist übrigens, im Gegensatz zu den anderen Anwesen und Herrschaftsgebieten an der Grenze zu den Trollsümpfen, nicht ersichtlich geschützt. Die anderen Landesherren verwenden Mineraupische Artefakte um dies zu erreichen.

Die Gruppe testet im abgeschirmten Keller des Turms erfolgreich ihre normalen Sprüche und Artefakte. Biim (Magier türkis5) und die 14 jährige Payapass kommen dazu. Letztere hat eine nebelige, ungreifbare Ausstrahlung und soll die Wirkung der Ghoul-Pulver aufzeichnen, sie ist das "Artefakt" von dem Amon gesprochen hatte. Diese möglichkeit der Aufzeichnung ist ihre spezielle Fähigkeit, sie kann jedoch nur eine begrenzte Anzahl von Beobachtungen speichern.
Sprüche und Artefakte funktionieren genau wie erwartet. Sothjir gelingt es mit seinem "Untote verlangsamen" Spruch Galahad in Bullettime abzubremsen, so das er nur noch ein wenig schneller als normal ist. Payapass stellt fest, das sich der Spruch nicht sehr gut funktioniert, weil nicht für Vampire optimiert und das Galahad sich nicht sehr geschickt angestellt hat.

Am nächsten Tag nutzen wir das Mondtor des Turms um nach Meradim zu gelangen. Wir landen in einiger Entfernung vom Anwesen. Die neue Verwalterin ist Valerie, ihr Vater war Karl Marx der vor einigen Jahren verstorben ist. Offensichtlich haben wir ihn in dieser Realität nicht zum Vampir gemacht. Valerie verfügt ähnlich wie Payapass über eine nebelige Ausstrahlung. Mit dieser kann sie uns eindeutig identifizieren, so das sie jeden erkennen würde, der sich fäschlicherweise als einer von uns ausgibt. Der sichere Raum unter dem Keller existiert noch, auch alle Bücher von Altamir befinden sich noch versenkt im Boden.

Wir treffen uns mit Kon, einem Mineraupen. Dieser hat schon mehrfach versucht uns einen Schutz für die Domäne zu verkaufen. Sothjir hatte sich bisher dagegen immer Gewehrt. Für 36 Kopeken könnten wir einen Rundumschutz (Annäherungsalarm, Verlangsamung, Abschirmung) erwerben. Ein reiner Alarm: würde 2 Kopeken kosten, ebenso eine reine Abschirmung (keine einfache Magie dring nach aussen).
Die Artefakte würden dann von Kon in Auftrag gegeben und hergestellt. Er bietet uns an, Kopeke(n) als Bezahlung für Erlebnisse, Magie, Wissen zu tauschen. Wir plaudern noch ein wenig, kommen aber zu keiner Einigung. Valerie hat für uns eine Zwergenkopeke erworben, für den Fall das wir einen Handel abschließen wollen. Sie berichtet von anderen Domänen die mit der Funktionsweise ihrer Artefakte nicht zufrieden sind.

code klValerie führt uns in einem gesonderten Raum des Anwesens (der bis Blau1 abgeschirmt ist). In diesem befindet sich ein in elfisch von Galahad geschriebenes Buch, das die Dekodierung von Nachrichten beschreibt. Mithilfe einer Badraki Flüssigkeit und gelingt es Tejak eine Zahlenreihe aus Tashimis Nachricht zu entziffern. Im Buch wird der gesamte Prozess geschildert: Anfrage in der ersten Nachricht mit der Bitte um Authentifizierung, Decodierung der Anforderungsnummer mithilfe der Badraki-Flüssigkeit, auffinden einer korrekten Antwortnummer mithilfe des Buches. Erneute Codierung mit der Flüssigkeit in Zeichen. Dann Versand der Nachricht. Erst nach dem Authentifizierungsprozess wird die eigentlich Nachricht übermittelt, welche in der gleichen Art zu entschlüsseln ist.

Wir übermitteln mittels des Postgeists Tomul, der für unsere Domäne zuständig ist, Tashimi eine Nachricht. Usul bezahlt mit einen Spruch (Erdbeben) und erhält insgesamt 3 Nachrichtenübermittlungen dafür. Einige Zeit später kommt eine Antwort von Tashimi, die wie vorher beschrieben decodiert wird. Tashimi meint: aktuelle ist keine direkte Kommunikation möglich, erst später. Momentan mithilfe von Xistika Ga (Chefin der Magiergilde) oder Jorn mit ihm kommunizieren.

Wir beschließen das Pulver von Amon auszuprobieren, und ziehen mit 20 Kriegern nach Norden und dort im Keller einer Ruine einen Ghoul zu bekämpfen um. Nördlich des Flusses funktionieren jedoch KEINE Artefakte mehr, selbst der gnomsche Tetraeder versagt den Dienst(!). Usul kann keine Magie mehr wirken, Galahad hat große Probleme mit seinen Fähigkeiten, einzig Sothjirs Magie funktioniert und auch die Stabmagie von Usul/Sothir ist noch nutzbar. Die Gruppe beschliesst abzubrechen und und die Experimente mit dem Ghoulpulver in der Mondtor-Höhle nahe Fundra zu versuchen.

ghoul test klWir nehmen nur einen kleinen Teil der Krieger mit auf den Weg. Nach einigen Wochen per Pferd erreichen wir die Höhle. An der Stelle, zu der das Mondtor üblicherweise Reisende hin transportiert, existiert ein Gang in die Tiefen der Höhle. Sothjir erschafft eine Abschirmung um die Gruppe. Nach kurzer Zeit erscheint ein Ghoul. Usul und Sothjir erschaffen vor und hinter dem Ghoul eine stählernes, enges Gitter, das den Ghoul einschließt. Der Ghoul ist nun eingesperrt und hilflos. Wir testen nun nach und nach das Pulver das wir von Amon erhalten haben:

Pulver 5: wirkt erst nicht (ca. 1 Minute) , dann ein bisschen, dann wird der Ghoul klar langsamer. Er ist plötzlich ein bisschen unter unserer Geschwindigkeit. Der Effekt steht 3 Minuten.

Pulver 4: nach 4 Sekunden verlangsamt sich der Ghoul auf etwas mehr als normale Ghoulgeschwindigkeit. Die Wirkung hält eine Minute.

Pulver 3: hört direkt nach der Anwendung sofort auf zu leuchten.

Pulver 2: gar keine Wirkung auf den Ghoul. Nach 20 Sekunden verschwunden.

Pulver 1: zeigt gar keine Wirkung

Sothjir gelingt es den Ghoul erkennbar zu verlangsamen mit seinem Unote-Verlangsamen Spruch.

Da mittlerweile weitere, dunklere Ghoule das 2. Gitter zu durchbrechen drohen, das eigentlich den gefangenen Ghoul am Rückzug hindern sollte, ziehen wir uns zurück.

schloss knacken ping kl In Fundra angekommen stellen wir fest, dass wir keinen Schlüssel für unser Haus mitgenommen haben. Das Haus liegt ausserhalb der Stadtmauer von Fundra, also nicht im Zentrum der Stadt, wie wir es aus unserer Relaität kennen. Dafür ist das Anwesen recht umfangreich. Altamir knackt das Schloss am Tor. Dies löst einen "ping" an alle in der Gruppe aus, ansceinend eine Art Alarmanlage. Als Altamir die Tür zum Haus selber knackt, passiert das gleiche. Sothjir gelingt es, weil er diesmal vorbereitet war, die 5 Pings an die Gruppe zu blockieren, aber ein Breitbandping der grob in Richtung Zentrum-Fundra ging, ist nicht aufzuhalten und durchdringt die Abschirmung.

Am nächsten Tag beseitigen wir erst alle Spuren in der Ghoul-Höhle (die Gitter sind verbeult und von den Ghoulen umgerissen worden) und treffen dann am Magierturm in Fundra eine graue Magierin mit Namen Ribonan (Stufe EOALT). Sie klärt uns auf, das die Magiesperre nördlich des Flusses elfischen Ursprungs ist. Amon ist auf Reisen, und wird erst in einigen Tagenzurück erwartet. Xistika Ga, die Chefin der Gilde, ist noch zwei Wochen fort.

jorn wald klRibonan kennt Jorn, dieser lebt als eine Art inoffizieller Förster im Königswald. Wir besuchen ihn und vermeiden auf dem Weg dort hin eine Begegnung mit den Wachen des Königs, die seinen Wald gegen Wilderer schützen sollen. Wir treffen Jorn auf einer Lichtung. Seine Person und seine Fähigkeiten sind nur schwer einzuschätzen und passen nicht so recht in Kategorien die wir kennen. Besonder Fähigkeiten fallen uns an ihm nicht auf. Er fragt sofort ob wir Essen mitgebracht haben. Wir bringen ihm beim nächsten Besuch einige exotische Köstlichkeiten mit. Er wird in 2 Monaten Tashimi besuchen und und könnte eine Nachricht mitnehmen. Die Ghoule und Fallen bei Tashimis Schloss umgeht er intuitiv. Dann wir er eine wenig mit Tashimi plaudern und mit ihm Karten spielen.

Usul erfährt im Turm, das er als Magier 3. Klasse vom Turm aus kostenlos Nachrichten verschicken darf. Er sendet eine Nachricht („hallo“) an Onti und Gesgady. Eine Antwort kommt, verschlüsselt wie bei der Nachricht von Tashimi. Beide existieren in dieser Realität, sind kontaktierbar und bereits in unsere Art der Kommunikation eingeweiht.