Karte Sigari

Prototyp aktuell nur per externem LINK erreichbar:

interaktive karte gadel

Link zur Gadel Karte

 

 

Karte Sigari und Maya

Codewörter

Codewörter innerhalb der Gruppe:

Kommt vorbei - Hammer
Notfall - Nagel
SOS - Säge
Komm nicht hier her - Hobel
du bist in Gefahr - Krug
Wir treffen uns in Meradiim - Axt
Wir treffen uns in Fundra - Gefühlskalt
Wir treffen uns bei Shima – Messer

Nach einmaliger Verwendung, festlegen eines neuen Codewortes.

 

 

Liste von Namen

Alphabetische Auflistung der Namen von Personen, Gruppen, Orten etc. (Nicht mehr aktualisiert)

-A-

Abal

Barde aus Baris. Kam Durch Meraiim. Sang die Ballade von der Gruppe die den Retter (beendet den Krieg) lehrt. (Q. Abal) Assassine. Wahrer Nahme Idlaran.Sollte Usul und Altamir beschützen, damit Usul nach Sketabori gehen kann und Altamir ein Buch darüber schreibt. Mußte sich nach der Preisgabe dieser Informationen töten.

A´dre´ai

Elf den wir aus dem Homperkerker befreiten. 3 Windungen.

Alandro

einer der 6. - orange 4 (Q. Zukunftsusul)

Alesyh

Typ der uns Auftrag gibt Magieverunreinigung zu beseitigen.. Händler von besonderen (magischen) Dingen. Wir wollten Amulett gegen Tesa von ihm kaufen. Elfen meinen: „Böser Geist“. Zwielichtige Type.

Wir haben den deal mit ihm gestoppt gegen Geld und das Versprechen ihn nicht zu kennen. Die Mineraupen sind sauer, weil wir das Amulett nicht abnehmen.

 

Adalbert

Homper König Adalbert Marian von Hombauen - hat Verbindung zu, bzw. Kontrolle über eine der 5 Ecken der Urmacht. (Q.Silka) - Ist laut Püfung ist Schestkeller keine der 5 Ecken. Hatte zugang zur Bibo in Waanhausen (Q. Schima) . König von Waanhausen.

Adimin

Gnomischer Name für Ruinenstadt

Ai´jin

Halbelf, Magier. Mit Stab. Magieabschirmung am Stab. Sohtjir rettet ihn nach dem Kampf mit dem Gnomennebel

Al Mordhagon

erster Vampir auf Sigari (Al-Mordhagon) Gründer der Stadt Uschum, nicht erster Vamir, mehrere vor ihm, König der Eratoren (Q. Ex Da-Iri in Uschum) - Zu seiner Zeit saugen Vampire nur das Blut von Tieren.

Alivia (Schima)

Leitet Gaststädte NW von Fundra. Schima ist wohl Titel, keine Auskunft darüber von ihr. Sie ist nicht ganz hier, ist keine Person... ihre Macht gewegt sich auf der Eben der Pantire (Q. Ich- ging bei dem Versuch ihre Macht zu ergründen fast drauf) - ging 704 in die Dienste des Königs in Segon.

Reitet auf Drachen. Auftrag zur Zerstörung des Schestkeller angeblich von ihr. Wußte aber anschließend nix mehr darüber. Ein Patir (Q. ex-Da-Iri). Der Ex-Da-Iri verfügt über ein Buch über sie, von ihr geschrieben, in ihrer eigenen Sprache.

Ermöglicht uns den Zugang zur Bibo in Fundra mit dem Tip, das fuer den 2. Teil der Prüfung ein Drachenname von nöten sei. Bedingung war, das Buch über sie nicht zu lesen. Als Belohnung nahm sie Trr mit.

Sollen ihr vom Tode Wynjas berichten. Er nannte sie Shima Alywia (Pantir Logathi)

Jalin: „Pantire sind nicht vollkommen“


Altelfen

altelfischer Tempel 12 östl. von Monoys im Brunnen einer Herberge. Mit Holztür

verschlossen. Umgebung mit friedlichen Tieren bevölkert. Tempel wegen Wald da oder umgekehrt. (-> Scheschoi-Ascheschi). -> Astarte.

Wir landeten auf dem Rückweg von Tabea anstatt in unsere Zeit über 150.000 Jahre in die Vergangenheit in die nähe von Fundra. Alles war Elfenwald, eine andere Art als Sothjir sie kannte. Beim Kontakt zu Schima meint diese, das in diesem gigantischen Wald ca. 2 Dutzend Altelfen wohnen, die sich mit den 2 Wesen an dem Ort der bei uns Fundra ist beschäftigen (einer Ungei?). Sie rät von einer Kontaktaufnahme dringend ab.

Amanik

Freiherr Amainik von Flußbauten. Waanhausen

Amulett

aus dem Tum auf der Insel vor der Turmpyramide. Q. Shima: Material und Magie des Südkontinents. Von den Magiern des Südens geschaffen (->Siehe). Man muss sich auf es einschwingen, da die Energie gerichtet ist. „wie mit den Wellen des Wassers“. Das Amulett leifert Lebensenergie, diese kann auch transformiert werden.

ameihlef

Isir:“ Es soll ein altes, verfallenes, verlassenes Orakel geben, dessen Name gleichzeitig der Ort ist.“ Dort könnten wir laut Isir etwas über den Teppich und das Lied erfahren (Gruppe die den Retter hervorbringt).

Anabel

Seherin - provezeite uns den schwarzen Tod in Fundra in Form eines Kindes. Wir trafen sie von Andorras Schloss.

Anesti

Stadt auf dem Kontinent. Dreieckiger Stadtkern (wie Fundra). So alt wie Fundra. Ebenfalls im Stadtkern keine Magie möglich. Es exisitierte einmal ein Turm. Im Stadtkern ca. 1000.000 Einwohner (-> siehe Fundra -> Westa). Eine Art „Hauptstadt“, wie Monoys. Mehr als ein dutzend weisse Magier befinden sich hier! Hier gibt es ein Orakel, das sich in den Katakomben der Stadt befindet. Kandras soll sich hier auhalten.

Andorra

Blaumagier - Stab mit 3 Windungen - lebt in zerstörtem Schloss derer von Frundra 3 Wochen westl. von Fundra. Einer der Hintermänner des Krieges. Viele Untergebene. (-> Karinos). Schicke Skelettarmee gegen uns. Befehligte einen Schwarzghoul. Flüchtete als Ralf (->siehe) die Pfeife in seinem Keller an sich gebracht hatte.

Er hat keine Seele. Ralf hat sich mit Andorras Seele unterhalten. Andorra flüchtete um ihr zu hlefen (Q. Zukunfts-Usul)

-> siehe Andromeda

Andors

Dahl Wutaxirs Andos - Orakelgeist

Andreaz

Magier aus Erzählungen Usuls. Rot 2.

Andromeda

Andorra in unserer Zeitreise in das Jahr 2 nach Xerils Auferstehung. Lebte in gleichen, jedoch intakten Schloss. Hofmagus. Zog aber in Wahrheit die Fäden. Der Vogt achtete ihn hoch. Hat jedoch nur 2 Windungen an Stab. Wollte uns Hinrichten lassen. Ein Silberweißer Drache grillte das Schloss und alle darin. Wir kamen zurück in unsere Zeit. (Wat?)

Anschwerina

sieht aus wie Wynja. Menschenmagierin. Turm in der Nähe der Zandosümpfe (-> Wynja). Gräfin - Gelb, fast weiß - verneigt sich aber vor Wynja. Zauberstab mit 3 Windungen. Ich habe ihr versprochen sie zu einer Höhle nördl. von Aquan zu bringen (Zugang zu Emorda?), Belohnung Ogerhandschuhe. Ihre Magie ist ähnlich der unsrigen (also Drachenmagie? Wir lernten ja auch von ihnen). Sie befindet sich im Jahr 2 nach Xerils Auferstehung in den Diesnten des Harfners.

Sie ist Wynjas Tochter (Q. Schima Alivia). Dieses Wissen über sie macht sie uns gegenüber machtlos. Der Elfenbaum-Hain auf Maya steht unter ihrem Schutz. Lebt nördl.von Fundra (Q. Elf).

Ist kein Mensch. Gehört nicht zur Ebene (Q. Ihn)

Ist sie der Menschen-warenth?

Ar

Elfenkrieger von Ostkontinent. Über 2 Meter groß, riesiger Helm, perfekte Rüstung.

Hatte die Aufgabe den Hort des verstorbenen Drachens Warent/Wynja zu versiegeln.

Bei ihm war Ewei(->siehe), eine weitere Elfin vom Westkontinent. Trug ein gnomsches Tedraeder bei sich, mit dem er reiste.

Aretou

Homper. Baroness. Gründerin der Bibliothekin Fundra. Sie ist aber viel älter! Kennt

Leilak! (Ich wurde von Leilak an sie verwiesen).

Arquos

Hafenstadt auf Sigari. Dkl. Elfin aus Gruft in „Warent Hort“ ist dortin gegangen.

Asamandra

(-> Legende über Wüstenelfin)

as´he-jen

Assassine. Leben auf Baris in ihrem Kloster. Strenger Ehrenkodex. Beim Versagen bei einer Aufgabe wird selbstmord erwartet. 2. Kloster in der Ebene (Q. Bared)

Ashina

Vietelelfenkind. Findelkind (gefunden nördl.von Wedotnia) einer Gauklergruppe östl. von Monoys. Wurde mit Siegelring gefunden, der Drachenmagie ausstrahlt. Dieser Zeigt die Pfote/Klauen eines Drachens. Ring geschützt. Merkte ich als ich ihn versuchte in Wachs zu drücken. Stiefvater: „Druide befragen.“

AStarte

Pflanzte die ersten Bäume unseres Waldes. 1,40 groß, spricht altelfisch, Bogen, Schwert und blonde (!) Haare. Evtl. Vala´an jel hireli (Q. mein Eindruck).

Gab mir die Samen, mit denen ich bei Silka(->siehe) unbeabsichtigt den Elfenwald pflanzte als tausch gegen mein Geschenk. Es war eine Muschel von Usul2, die das Rauschen des Elfenwaldes enthielt.

Isir: „ Es gibt eine Legende, nach der die Elfen, weil sie Menschen neben sich leben ließen. bestraft wurden, indem sie schwarze Haare bekamen!“

Athram gal tjienze Athram - Elementargeist der Zeit.

Awes Name einer Kultur vom Kontinent südl. von Maya.

-B-

Babyn

Magier Stadt in Maya. Abenteuerladen. Wild.

Badraki    

Waldläufer. Es gibt nur noch sehr wenige von ihnen. Sie leben im Badrakwald, südl. der Zandosümpfe. Ursprung der Badraki -> siehe Steinheim.

Balowin  

Begründer der menschl. Magier. (Q. Usul). Er war jedoch nie Magier (Q. Sage über ihn im Schestkeller). Er ging nach Sketabori (Q. Schestkeller)

Barim    

Rotmagier. Treffen wir auf Barris Wahataria. Rot 4, 7 Windungen. Er hilft uns bei der Schaffung unseres Sicheren Ortes in Meradiim und nennt uns seinen eigenen.

Barris

Insel im NW von Sigari. Bekannt für Wein und Assassinen (->as´he-jen)

Bariy    

die wilde Insel. Ziemlich weit östl. von Sigari. Mehrer Gebirgszüge, 2 große, aktive Vulkane und Wüstengebiete. Reichlich Vegetation, exotische Lebewesen und Untiere. Schloss eine gebundenen Geniis und seiner Diener ist hier zu finden. Schätze und Fallen!

Barleroth    

Wunsch in Schestkeller bei Usischell.

Bharun

machte den Kontakt Galarali>Barun>Atash>Pektha um uns zu kennzeichnen. Onti: „Unsterblich + Gestaltlos. Er hat vermutlich den Kontakt gemacht“. Es ist vermutlich seine Art durch die Ebenen zu kommunizieren. Vom Kontinent. Ist auf der Geisterebene und ist nur über einen Geist zu erreichen, der ihn kennt. Evtl. Durch Alamiba?

Bibliothek von Fundra.

Rein kommt man nur, wenn man 2 Rätsel löst. Ein Gnomen

(-> Horat + Trr) und ein Drachenrätsel. Geheimer Zugang vom Keller des Teeladens (Ex-Magiergilde) aus. Trr (-> siehe) konnte den Zugang finden.Der erste tEil war ein Zauberspruch, der 2. Teil war der Name eines Drachens.

Bücher:

Buch über Schima Alivia (!)

„Wynja, die Bewahrerin der Urmacht“

Satz: ... zum Beginn der Zeiten, doch ihre Zeit hatte später schon begonnen...

„Anschwerina, Wynja, und Hip-Hop - der Pakt“

„Buch der Jagt“ - Elfenbuch

„Das große Buch der Magie“ - Altelfenbuch

Altamirs Bücher:

    „Kemorth, Xeril, Balowin und die weiße Stadt“ - von Hip Hop

    „Die Suche nach Balowin“ von Hermann

    „Die wiederholende Reise“ von Hermann

    „Die Zusammenfassung“ von Altamir

Wenn Usul nach Sketabori gegangen ist, schreibt Altamir ein Buch darüber (Q. Idlaran)


Unter Segon: hat den Krieg überstanden. Umfangreich. (Q. Ihn)

 

Blausäbel    

versteinert einen verwundeten Gegener. Dieser verfällt in Starre. Griff mit Totenkopf und roten Perlen. Das Opfer strahlt, wie das Schwert, ein leicht bläuliches Licht aus.

Boel    

Der 3. Menschliche weiße Magier. (Q. Isir, Usischell/Keller)

Broom    

Magier, Farbe „waakh“ (Violet 2). Hat seine eigene Eben, welche Tatam und Lech überlagert. Zeitebene, dort läuft die Zeit nicht linear. Bringt komische Träume, erschwert die Kommunikation (gegenüber auf anderer Zeitebene), springen nicht empfohlen (Q. Tashimi), kann schief gehen.

Buhl    

Bezeichnung für Dämon. Ihre Beschwörung erfolgt durch ein williges Medium.

-C-

Capus

Elf mit Druidenstab. Traf ich im Elfenwald.

Cassi´e

Q.Aretou: Sind sehr alt. Unsere Gruppe hat sich mit ihnen angelegt (Turm in Pyramide). Wies auf Spione unter den Flüchtlingen in Meradim hin.

Cassi´u

Die Feinde der der Warenth auf dem Kontinent. Tateme: “Geheime Gesellschaft. Es gibt zwar Vertretungen, aber ob diese der richtige Kanal sind?... Alte Feindschaft zu den Warenth. Vor ein Paar hundert Jahren waren die Cassiú anders. Das Südreich war ein Reich. Tarim vermutet die Teilung hat was mit dem Streit mit den Warenths zu tun. Pharaonen könnten Mitlgieder der Cassi´u sein.“

Chedrul

männlicher Ork-Magier. Grün drei, 3 Windungen. Sollte uns im Auftrag eines anderen Magiers an Usuls Turm angreifen. Tat es aber nicht. Vermutlicher Auftraggeber: Galaria.

Chez

Schest - Glastal

Chips

farbloser Gnom. Usul begegnete ihm mit Katharina auf dem Weg nach Maya.

-D-

Da-Iri

Bezeichnung für einen Gott. Ein Ex-Da-Iri begnete uns im Keller von Schest (->siehe) in Uschum (-> siehe) vor 35.578 Jahren. Gab mir Einblick in das Elfenbuch der Heilung. Besaß ein Buch über Schima Alivia, von ihr geschieben und in ihrer Sprache. Verfügte über viele Infos, erzählte uns viel. Es ist nicht die Art der Da-Iri dies zu tun (Q. Ex-Da-Iri). Er gründete vor 37.000 Jahren die Diebesgilde in Uschum, 97 Jahre vor unserer Ankunft (Q.Leute in Uschum)

Darn

Relakuth. Konnte unsere Sprache nicht und wollte unser Blut.

Dax gal xisch Dax

Elementargeist des Feuers.

Do´ye´Cha

Magier vom Kontinent der uns bei der Vernichtung der Turmpyramide half. Sehr gut abgeschirmt, hat „Zerfallen Spruch“. Hat mich 2x in Magieduell besiegt. Gab uns Nüe, die unsere ermöglichte Energie die wir verbrauchten nur z.T. zu verlieren. Ich habe beobachtet wie er den Turm vernichtete (mit einer Mischung aus Blitzstrahl und Feuerball an den wichtigen Punkten), könnte das ggf. Versuchen nachzuahmen.

Drachen

taligart. Lehrten die Elfen die Magie.

Q. Ex-Da-Iri: Sie halten lang, periodische Schlafphasen ab. Manchmal wenn sie etwas anstrengendes oder wichtiges getan haben. Sie sind das Gegenstück zu Gnomen.

Namen: Kairy (w), Lemanh, Sohwjotz, Sanatafai, Surtum, Yahnna, Natirkas, Orimatutu, Quadigk, Wat, Wynja

Q. Ihn: Wenn alle Drachen schlafen, bereiten sie sich auf eine neue For/Kugel vor. Das letzte mal war das vor 7000 Jahren (1. Drachenkrieg). Diese neue Form hing mit dem Krieg zusammen. Sie errangen Pyrussieg. Xeril war ein Abfallprodukt dieses Kampfes.

Der wahre Name eine Drachens ist NAME + ORT

(Q. Ihn ): Drachen in Drachenform: mittleidlos, unnachgiebig, zielgerichtet und instinktbehaftet. Dies gilt vor allem für junge Drachen.

Der Hort eines Drachens ist an einige Formen gebunden.

Drachen können viele Formen annehmen. Jede Form ist für sie eine Kugel in einem Topf. Der Top versymbolisiert ihre Möglichkeit andere Formen anzunehmen. Ist dieser Top voll, wird der Drache zum Gnom. Er weiss nicht, wann der Topf voll ist.
Drache -> durchsichtiger Hut -> Gnom -> ??? -> Drache

Drachen-krieger

Schenjat. Sie treten als eine Person auf, sind aber in Wirklichkeit mehrere Schenjat in einem. 1500 von ihnen bewachen Uschum(->siehe).

Dreieckige Städte

Karisaan, Fundra, Tatham, Westa, Anesti, Lech, Whyp. Nark meint: es gibt auch eine Spitze nach unten (also ein umgedrehter Tedraeder). Götter wollen die Spitzen nicht, sondern lieber harmlose zylindrische Städte. „haben Spitze in andere Dimension bewegt“ (meint was?) Er war die Stadt, dann der Turm. Dieser steht lotrecht über der Spitze.

Druiden

Unterschiedliche Gruppen von Druiden: Feuer, Wasser, Luft, Erde. Ihr Hain kann als Transportmittel zu einem anderen Hain (auch über Ebenen hinweg) dienen. Ihre Magie heißt Lerom(->siehe) Q.Ihn: „Druiden aus gegensätzlichen Bereichen (WASSER <> FEUER) sind keine Feinde. Es gibt 2 Zirkel von Druiden. Der 2. liegt auf dem Kontinent.“

Druidenstab

Sothjirs und Usuls Stab wurden um die druidische Funktion erweitert. Unsere Stäbe enthalten eine gew. Anzahl von maximalen Ladungen. Pro Nacht kann diese durch Meditation erhöht werden. Mit einer Ladung lässt sich ungebundene druidische Magie wirken. Man kann in einem Magieduell Ladungen gegen Würfel tauschen (2 zu 1). Die maximale Ladung kann durch Überladung erweitert werden. Irgendwann geht das aber nicht mehr, dann muss mehr Struktur in den Stab. Ihn gab Sothjir und Usul ihren Stab.

Dunka

Dorf 2 Wochen nw von Fundra. (-> Leibach)

Dmiun

Zwergengebirge

-E-

EE

Stadt in Maya. Im Blumenmeer. Magiergilde zur Erforschung von Kräutern und des Lebens und Heilens

Effem

Harfner (->siehe)

Eftena Dahl Vutaxir Eftena

Orakelgeist auf dem Kontinent. Bestätigt sich mit „Traaen“.

Einhörner

-> siehe Vala´an

Einhornwald

-> siehe Homih

Elfenbücher

Es existieren ca. 50-100 Stück. Wir fanden ein von Zwergen gefäschtes SO von Waanhausen. Gaben es Anschwerina. Ca. 6 Bücher sind nicht in unserem Besitz (Q.: Isir). Eins las ich in Uschum (->), ein weiteres befand sich in der Bibo in Fundra (->siehe). Ein Buch der Altelfen befand sich ebenfalls dort.

Der Inhalt des Buches der Heilung lautete: 1. Das Prinzip des Heilens - 2. Heilpflanzen und Kräuter - 3. Die Gemeinschaft der Heiler/innen - 4. Das Ritual des Heilens - 5. Heilen leichter Wunden - 6. Krankheit erkennen - 7. Heilen schwerer Wunden - 8. Krankheit heilen - ?. Allheilung - ?. Der schwarze Tot (als letztes!!“)

Elfenwaffen

siehe Krompfeile, Illuminsschwert, Blausäbel, Warzdolch, Schneidendolch

emoi ewain malewa

altelfischer Spruch um Türen zu entfernen (-> AStarte)

Emkort

Name des Vampirgebirges. (Anagram für Kemorth)

Emorda

ehemals Steinheim(->siehe). Vampirstadt im Vampirgebirge nördl.von Aquan. Geheimer Eingang (von uns gefunden, jedoch nicht benutzt). Emorda ist eine Ansammlung/Gemeinschaft von Schlössern.

Ena-Xa´.i

Duidin der Erde, lebt auf dem Kontinent in einem Sternförmigen Wäldchen. „Redet“ mit dem Waldwesen des Waldes. Flugwesen leben in der Nähe.

Ephebia

Warenth. Auf dem Kontinent. Sie ist eine Herrscherin dort.

Erator

Gattung der Vampire. Die Tiere. Laut unseren Erlebnissen in Schest/Uschum, die älteste Gattung. Sie haben eine Verwandschaft mit Nadistra (Q. Ex-Da-iri)

es

Titel von Nial (->), der grauen Magierin im Turm von Tanaar.

Esin

Magierin mit 7 Windungen. Bringt und nach Anesti. Transportierte und mit einem Konzentrationspunkt (Kristall) aus der Stadt.

eter

Laut seiner Aussage sein Name. Ein Salrog (Q. Altamir) oder Bladigo (Q. Lo-Pan). Salrogs sind hochmagisch. Bladigos fressen Menschen und können fliegen. Keine Magie. Wie begeneten ihm im nördl. Teil des Dunkelwaldes. Mein Spruchbuch und der Teppich der die Gruppe und den Retter zeigt, ist von ihm. Baten Wynja um Hilfe.Sie Schickte Muidar und kam nach nochmaligen bitten selber. Ließ etwas da um dann zu gehen. (Ritus?)

Eworain

Stellvertreter Xerils. Herrscher des Dunkelwaldes in seiner Abwesenheit. Elf

-F-

Fafvlin

Magier. Rot. Intakter Turm 10 Tage nördlich v. Fundra.

Farbige Wände

ein Zeichen für Anti-Magie bis zur Farbe der Wände (auch Komplementär) (Q. Isir)

Fidelo gal wawo Fidelio

Elementargeist des Wassers.

Frobenius

einer der 6. Orange 3 (Q. Zukunfts-Usul)

Fundra

Die weiße Stadt des Ursprungs (-> siehe Drachenkriege). Wegen der Ausstrahlung von Xerils zerstörtem Turm kann man hier nicht Zaubern. Nach dem letzten Dunkelwaldkrieg freie Reichsstadt. Je weniger Menschen sich in Fundra befinden, desto größer ist der Anteil der Macht der ihnen zuteil wird.

789 - ca. 50.000 Einwohner. Wild gemischt. König. Hofmagus blau, als einziger (?) in der Lage Magie zu wirken.Bibliothek (->siehe Bibliothek von Fundra)

Das Schloss steht auf der alten Turmruine von Xeril. Es gibt eine ähnliche Stadt auf dem Kontinent (-> Anesti)

-G-

Gadelbäume

Wäldchen östl. von Monoys. Die Wurzeln der Bäume reichen bis in die Tiefen der Erde, bis an die Quelle aller irdischen Magie: Menschen, Elfen, Schamanen, Druiden etc. Silka(->siehe) lebt in diesem Wäldchen. In der Nähe gabe es einen alten Tempel. Der Wald wird von einem unbekannten „Dämon“ (Q.Silka) bedroht. Die 2 Monde sind das Tor zur Welt für diesen Dämon. Sein Meister ist der Mond. Die Wurzeln der Bäume wissen noch von den Drachenkriegen.

Elfenhain entstand durch die Samen von AStarte(->siehe) ganz in der Nähe.

Galaria

Pantak (grün4). Magierin an der Qulle der Zeit. Beschäftigte sich mit aggressiver Magie. Feuerzauber, Gedankenmanipulation etc. Ging nicht freiwillig in den „Hort“. Sie brach bei Wynja ein ohne zu wissen wer sie war und bezahlte mir ihrer Anwesenheit im Hort dafür. Der Wächter (->) der den Ausgang bewacht lässt sie nicht passieren.

Wir erzwangen von ihr eine Antwort, wie wir den Hort verlassen konnten. Wir nahmen ihr alles bis auf ihren Stab und ihr Leben, damit sie sich nicht rächen kann. Auf ihrem Stab waren die Sprüche: Versteinerung, Feuerball, Nebel. Ab Stufe 5 hätte sie einen Steinwolkenspruch. Da sie die Sprüche nicht auf Gesten hatte, knockte sie mein Stille Spruch aus.

Ist hinter uns her. Ist nun Blau in unser Wahrnehmung.

Q. Rulaki: gehört zur Familie der Warenth. Sie werden sich bei einem Streit nicht einmischen, wenn wir sie töten allerdings schon.

Geister

Tashini ist einer. Q. Tashini (?) DAHL HOLSH (Pass: EFNAPEI) – DAHL ORTT

(Pass. SRID) – DAHL HERMOI (Pass: WILLIDAI)

Müssen gerufen werden um vernichtet werden zu können. Dazu muss man ihren Namen kennen. (-> Schemantsch)

Gel

glibbriges, fast durchsichtiges Wesen. Einer davon war bei Schmelz(-> siehe)

Georg

Werwolf, der uns von Fundra aus Richtung Andorras Schloss begleitete. Er, haßte

wie alle Werwölfe, Vampire, da hier eine tiefe Feindschaft besteht (-> Legende?). Ihm gelang es vor Andorras Schloss eine riesige Horde Wölfe zu unserem Schutz herbeizurufen.

Gesgady

Paktgeist von ZukunftsUsul

Ghule

Untot. Es gibt 4 Arten von Ghoulen, in der Reihenfolge ihrer Gefährlichkeit: Ghul,

Dunkelghul, Schwarzghul, Schattenghul.

Sie scheinen Treffer auf den ganzen Körper verteilen zu können, so daß man sie nicht kampfunfähig machen kann ohne sie komplett zu töten. Sie hinterlassen eine Schleimspur. Sie können eigene Schäden schnell regenerieren. Einige Ghoule ignorieren bei Schaden machen die Rüstung, aber dann keine Permanente (Q. Mike).

Schwarzghule reagieren auf Bewegung und hinterlassen eine goldene Schleimspur.

Graughoule: 3x die Runde angreifen, können die Zeit manipulieren

Ghoulfriedhof es gibt einen westl. der Trollsümpfe. Dutzende von Ghoulen. 1-2 Schwarzghoule!

Glastal

die ursprüngliche Form von Schest(->)?. Bestand aus Glas, war ansonsten aber eine

normale Stadt. (Q. Ex-Da-Iri). Im Norden lag die Stadt Uschum (Q. Erfahrung Schestkeller). Eine Stadt aus Glas befand sich zwischen Trakin und Maya zu der Zeit des großen Schlafes der taligart (Q. Isir)

Gnathimax

wir begegneten ihm auf der Reise zu Leilak. Er wußte nicht wer er war, konnte sich an

nix erinnern. Auch an das nicht, was er vor kurzem noch wußte. Wir nahmen ihn mit. Der Traumalp(->siehe) in Leilaks Hain wollte ihn haben. Das Gnathimax auch hierzu nichts zu sagen wußte, ließen wir ihn da, da der Traumalp keine bösen absichten zu hegen schien. Gnathimax soll ein mächtiges Wesen sein, das als „Katalysator“ fungiert.... Er kann ls Magieverstärker für Pantire dienen.

Gnome

Sie sind eine der 3 Urvölker. Elfen, Zwerge, Gnome. Sie lehrten den Menschen die Baukunst, sind hochmagisch. Ex-Da-Iri: „Zwerge sind das Gegenstück zu Drachen. In farbloser Form befinden sie sich im Übergangsstadium zwischen Gnom und Drache. Eine Übergangsform von Drache zu Gnom soll ebenfalls existieren. Der Übergang geht sehr langsam vor sich. Mit sind 2 Fälle bekannt“

Zeichen für Gnome: Tedaeder und grüne Smaragde. Nutzen Glasstäbe für ihre Magie. NO v. Fundra fanden wir in einer Gruft das Bild einer Frau in grünem Smargd-Kleid. Gnomenfrau?

Namen: Chips, Hip-Hop, Lork, Nork, Urm (Architekt von Keraxim´dol), Xaxtras, Xextres

Q. Ihn: „zusamen zu Drachen (->). Sie können ihre Form auch durch Magie ändern. Das Wechseln von Gnom zu Drache und umgekehrt ist ein Kreislauf. In Gnomform ändert sich auch der Charakter des Wesens. Ein Gnom kann ein Orakel beeinflußen.

Gnomregeln: dkl. Gnom: immer gut, wenn er nix sagt.

Heller Gnom: Schlecht wenn er auf einen Satz auf den er antworten kann, nicht antwortet.

Goldene Stadt

Stadt der Dämonen. Hier hätten wir hingemußt um uns Sendragors Fluch

(->siehe ) entledigen.

...Irgendwas mit einem Regenbogen... (nur darüber zu erreichen?)

Goraddh

Leilak: „Mag keine jeshi, hat ein gutes Gedächnis. Seine Begrüßung ist Tulas.

Sein Gebiet das des Feuers.“ Druide?

Gruft 7 Tage NW von Fundra.

Mit Zeichen aus der Zeit der Drachenkriegen versehen (7000 Jahre). Schrift wird im Dunkelwald benutzt. In der Anlage: Gruftbewohner, Zombies, div. Viecher, Kreide-Pentagramme, eine Öffnung ins Nichts. Ein Schwarzghoul, der einen Glasstab bewacht.

 
Gruftbewohner

Sind Magier die mit Untoten/Ghoulen Mist gebaut haben. Sehen aus wie eine Mumie. Können durch Wände gehen. (Insel zum Pyramidenturm) Können Energie mit anderen Gruftbewohnern koppeln. Empfindlich gegen Feuer, wirken Illusionen!

SCHMELZ: Schleudert Raketen. Verhielt sich ziemlich tumb

Einer war ebenfalls in Gnomengrab NO v. Fundra. Sehr heftig. Isir tötete einen dort. Empfindlich gegen Feuer (Q. Leilak)

Grson

War nie Mensch. Keine Wesenheit der Urmacht (Q. Schestkeller/Usischell). Ist eine Kadrini (Q. Ex-Da-Iri)

-H-

Harfner

Effem - angeblich Hochmagisch. Ich begegnete ihm NW von Aquan, wo er eine Musikantin nach nicht bestandener Prüfung tötete. Er begegnete uns in Andromedas Schloss (-> siehe) bei unserem Ausflug in die Zukunft. Dort wurde er vom ansässigen Vogt zu Rate gezogen. Er ließ sich von Andorra (-> siehe) kontrollieren und zu entsprechenden Aussagen gegen uns bewegen. Wird von unserem Rat als einzige greifbare Person für Melomorth angesehen. Dieser soll laut ZukunftsZUsul die Pfeife an ein Vala´an geben.

Tötete Sarena von Sinat. (-> siehe), da diese die Prüfung nicht bestand im Jahre 736. Er suchte nach einem Platz. Ich schickte ihn zu Leilak, mit dessen Zustimmung, wo er seine restl. Kraft Isir gab, der nach dem Kampf mit dem Gruftbewohner besinnungslos in Leilaks Hain weilte. Pentagram aus braunem Bernstein ein Zeichen für Effem (Q: Sarena besaß ein solches Amulett)

Häuter

kommen vom Westkontinent. Scheinen hier die Lage zu sondieren. Sie kämpfen mit vergifteten Pfeilen aus Blasrohren und häuten ihre Opfer. Sie haben einen kahlen Schädel und eine rötliche Farbe.

Hensch

siehe Urm

Hermann

Bibliothekar von Fundra. Bekannter von Kandras, Lehrer von Altamir. Schrieb 2 wichtige Bücher (-> siehe Bibliothek von Fundra).

Hip-Hop

offiziell orangener Gnom (4) , laut Kandras aber gelb. Lebte in Segon, geistig bei der Sache der 6 dabei. Usul verriet seinen Aufenthaltsort an Wynja. Anschliessend beichtete er alles Hip-Hop. Bei der nexten Begegnung mit Wynja war diese lädiert und ziemlich sauer, da Hip-Hop Maßnahmen gegen ihren esuch ergriffen hatte und nicht alleine war.

Q. Hat uns den Keller vernichten lassen. (Q. Aretou:) stimmt nicht. Ist ein Gnom, aber kein Architekt.

Holet

= Janit = Kandras

Homih

imoh - Imho wurde als Baby von Kat benutzt, das Einhorn im Einhornwald zu verfluchen. Er wurde später von Shining erzogen. Ging als einer der wenigen Menschen nach Jasfir. Ist ca.280 Jahre alt, also ca. 409 geboren. Ließ sich 609 in Zehn (-> siehe) nieder - verschenkte sein Magierbuch, verzichtete auf Buch und Stab - weiß nichts von Himo, wie das Baby hieß, und was es tat. Lartho (-> siehe) kommt durch die Dorfbewohner nicht in seine Nähe. Er war mal rot 4.

Gnome und Drachen könnten hier helfen. Auch die Gadelbäume, Silka wollte aber nicht. Konkrete Namen: Wynja, Natirkas, Hip-Hop-

Homper

adelige Vampire. Aufnahmekodex für neue Homper. Nur freiwillig, nur adelige. Sind der Magie mächtig. Können sich in Fledermäuse verwandeln, hypnotisieren und mit Ultraschall die Umgebung erkunden.

Ab 2. Stufe kein Spiegelbild.

Ab 3.Stufe können sie nur noch bei Nacht reisen. Haben keinen Schatten mehr. Können Ausstrahlung blockieren oder verändern. Blutdurst ist aufzuhalten durch Meditation. Unsichtbarkeit?

4. Stufe: Licht ist tödlich für sie. Können Glieder regenerieren. Können eigene Ausstrahlung abfangen und verändern. Kein Schatten.

Ein Homper kann ein Ungei werden in höherer Stufe. Q. Galahad

Horat

Edelmann Horat. Hof 2 Tage südl. von Fundra. Gab uns Gnomenspruch f. Bibo in

Fundra gegen Zwergenkopeke+Schwert+Auskunft über unsere Person. Hof voller Orkdiener. Hofmagier türk. 5. Berichtete von Lichtelf, Dunkelelf und Schattenelf in nahem Wäldchen. Angebot: Gegen Namen des Schattenelfen Namen von Wissendem über Seelenfresser. Berater Trr (-> siehe).

-I-

Idlaran

wahrer Name von Abal. Ein Ashe´jen

Ihn

Druidin des Feuers. „Lebt an der Quelle der Zeit“ in Wynjas Hort. Gab uns unsere Druidenstäbe.

Q. Ihn: „Flog auf einem Drachen dorthin. Ist ein Warent. Sie weiß alles was sie als Druidin wissen kann Machte mit 3 Kollegen (Wasser, Luft, Erde) einen gewaltsamen Besuch in der Bibo des Schattenghouls, der im Schloss im Talkessel wohnt. Die Bücher dort sind invers um sie besser behalten zu können. Der Schattenghoul liest die Bücher“

Q. Ihn: „Vorhersage für den Krieg auf Sigari: Insel des Dunkelwaldes im Land. Dunkelwald stärker. Elfen mischen sich nicht ein. Wenn sie das mit der letzten Entschlossenheit tun würden, wäre die Insel grün. Wenn nur halbherzig, gehen sie unter. Das würde das Gleichgewicht der Welt nicht ändern“

Sie hat den Gnom der im Tal lebte von ca. 1000 Jahren getroffen (alt).

Indiro

siehe Lalai tikuj

Ischamon

Pantir. Hatte etwas mit MO-Vison zu tun.

Isidin

Domäne in der Tanaar liegt,

Isir

lebte in der Nähe von Fundra um die Machtsruktur der Stadt zu ergründen. Spricht nur elfisch. Toetete Gruftbewohner in GnomenGrab NO von Fundra. Effem gab ihm seine restl. Kraft, bevor er starb (-> Harfner). Pflanzte den Wald in der Nähe von Meradiim. Lebt ca. Seit 705 dort.

Is-ma-il

Tochter Isirs. Sprachfehler wegen schlimmer Erfahrung mit Menschen. Spricht nicht die Gemeinsprache. Isir versuchte Sothjir und seine Tochter zu verkuppeln. Half in der GnomenGruft und kümmerte sich um Isir.

Illuminusbund

(-> Illuminusschwert). Bund/Gemeinschaft der Dunkelelfen. - sehr lange her - wurde bei der Gründung der ersten gemeinschaftlichen Lichtelfenkommune aufgelöst. Hat etwas mit den Thesen des ersten Bundes der Elfinnen zu tun!

Illuminus-schwert

seltene, uralte Waffe. (Siehe Illuminusbund). Es gehört zu den größten

Kostbarkeiten der geheimen Dunkelelfinnenwaffen. Die Waffe wurde von Illuminusbund benutzt. Fast alle Schwerter wurden im Höllenfeuer Lloth vernichtet, nur wenige sind noch an rituellen Orten versteckt.

Das Schwert besteht aus altem, schwarzmagischem Metall. Griff mit Spinnenhaaren. Schaft aus verwobenen Schlangen. Das Schwert strahlt Macht, Ehrfucht und Überlegenheit aus. Zerschneidet ohne Probleme eine Zwergenrüstung. Im Dunklen kann der Träger durch einige Wort, die jedoch vergessen sind, unsichtbar werden. Im Lichte wird er nur noch als Schatten wahrgenommen.

Imin

Name aus Silaks(->siehe) Kultur.

-J-

Jalin

Drache im “Hort” an der Quelle der Zeit. Dient der Besitzerin. Kam nicht durch den Vordereingang. Männlich. Q. Ihn: „Ist mit Wynja verwand und weiß über sie bescheid“ In einem Traum erschien uns: „Der Kreis ist geschlossen, Jalin ist gegangen“

Leilak:“ Es gibt Dutzende. Wynja ist nun in einer anderen Form. Jalin ist ein Gnom. Er ist halb auf Jasfir, geht auf die Ebene der Gnome“.

Janet

Tauchte in Meradim auf und fragte alle Leute aus. Vermutlich Werwolf, da er seine Spur verwischen konnte.

Janit =Holet = Kandras

Jarimh

Elf. Lernte mit mir aus Menschenzauberbuch!

Jarnell

Magier, orange 1, den wir aus dem Homperkerker befreiten

Jasfir

Dracheninsel südl. von Maya. (Name im Zusammenhang mit Jasfir: Karit) In einem Dorf an der Südspitze von Jasfir interessante Bibo (über Kemorth etc.?) Omertorba

Bericht über Insel: Max. Duchmesser von 300 Kilometern.Besteht nur aus Gebiren und Felswüsten. Trockene Vegetation. Auf der Nordseite befindet sich ein riesiger Tempel mir einem gewaltigem Portal. Es ist die Rede von einem schwebenden Wesen, welches in der Gefolgschaft von Menschen und Geniis war.Das betreten der Insel wurde von vielen als Bedrückend empfunden, einige wurden Wahnsinnig. Im südl. Gebirge der Insel auf einem Hochplateau liegt eine uralte, verfallene Stadt, welche ehemals von menschenähnlichen Wesen bewohnt wurde.

Hier existiert ein Dimensionstor ?

Um nach Jasfir zu gelangen, braucht man eine Einladung (Q. Usul). Wynja wollte eine besorgen, als Bezahlung für den Aufenthaltsort von Hip-Hop. Der Deal platzte und sie flog aus Jasfir raus.

Jaligarth

Drache

Jant

Elf. Ein wenig magisch. Kennt sich mit Blättern aus. Konnte sich unsichtbar machen. Ich befragte ihn über Gruftbewohner.

Janti gal wutaxir

Orakelgeist

Julie

eine der 6 - orange - Geist - Starb bei der Sache der 6 bzw. kam nicht zurück

(Q.Leilak)

Jatan

Die Bibliothekar in Fundra. Weiss was über die Möglichkeit durch den Elfenwald zu kommen.

-K-

Kadrini

Regenvögel. Heilige Tiere. Sie bestehen aus 2 Teilen. Den verehrten Kadrini und den nicht verehrten Eschiram, die als Tiere der Dunkelheit und der Unreinheit gelten. (Mo: Vurculas (=) Eschiram). „Ein Häärchen der Kadrini heilt, ein Häärchen der Eschiram tötet“ (Q. Torij)

Ein Kadrini zu sehen ist eine große Ehre und hat Auswirkungen auf denjenigen der es sieht. (bezieht sich nat. auf Elfen). Derjenige darf sich fortan: „hireli kadrini jel knerfoitu NAME“ nennen. Wie ich! Es gibt mehrere Stufen. Sie leben an der Wolkengrenze in unbewohnten Gebiet. Keine Kultur sollte sich in ihrer Nähe befinden. Besondere Pflanzen finden sich in dieser Gegend: KARIN (oder Varin?)

Ex-Da-Iri: „Kadrini und Vala´an bilden zusammen die Seele. Sie müssen nicht zusammen leben, gehören aber zusammen. Die Nai-Kadrini sind der Geit und der Wille. Der 3. Teil ist der Körper, die Onschei. Dies sind die Urväter von AStarte (also der Elfen?!).

Kalem

Magier vom Westkontinent. Übermittelte uns Nachricht von Taran in Chimas Gasthof. Hatte diese durch eine Vision erhalten und folgt diesen Visionen. Trägt seinen Stab und seine Artefakte in einer eigens geformten Ebene (Tasche) mit sich herum. Freie Formung der Magie, keine Sprüche. Hat mehrere Türme.

Kajim

Halbelf. Lebte in Fundra. Agent der Elfen. Arbeitete mit Diebesgilde. Code: Kanjihi

Kamerun

der 2. Weiße Magier in Maya/Monoys (-> siehe OL). Er weiss um die Urmacht. Ist weiß 3.

In seinem Turm in Monoys: Riesiger Raum. Weißes Marmor. Eine schwarze und eine graue Katze. Stab mit 20 Windungen. Keine Ausstrahlung menschl.Magie (warum?) - über 200

Kandras

ehemaliger Gildenvorsteher in Fundra. Orange 3. Einer der 6 - hat keinen Turm

mehr, bzw. dieser ist zerstört, da Ameron versucht hat ihn zu erreichen, obwohl Dämonen in der Nähe waren. Existiert während der Reise der 6 nicht.

Isir rettete ihm in meinem beisein vor einem Ghoul (Schwarzghoul?). Kennt Leilak.

Laut Typen vom Westkontinent traf er sich mit 6 anderen um 785 dort am Kristallturm(->siehe).

Kandras=Janit=Holet

Kanijat

Herr von Schurndorf.

Karinos

Blaumagier. 2 Windungen. Diener/Hlefer Andorras. Nicht so mächtig aber bösartiger.

Lebt in einem Schloss nödl. Von Andorra. Dieses taucht nur Nachts auf, ansonsten findet man nur einen zu großen Marktplatz in dem anliegenden Dorf. Alle Bewohner des Dorfes stehen unter seiner Kontrolle. In seinem Schloss existieren mehrere Zeitebene. Dort kämpften wir mir einem Urwesen. Ver taucht gelegentlich in Schima Alivias Gaststädte auf.

Karisaan

Dreieckige Stadt auf dem Westkontinent.

Kassie-e

Die weltliche Macht die den Kontinent beherrscht. Einige Domänen wiedersetzen sich und sind neutral.

Kat

Dämon (des Todes?) - vernichtete himoh (-> siehe) das Einhorn im Einhornwald in Maya.

Katharina

Sturmschwinge. Überläuferin aus dem Dunkelwald. Zog mit Usul, Akira und co. Und wichtigen Unterlagen nach Süden. Katharina war eine der „Dunkelen 4“ des Dunkelwaldes. Sie starb im Berg, dessen Höhle nach Süden führen sollte (Moriath ehemaliges Zwergenbergwerk, hat aber üble Wesen angelockt). Die Informationen die Überbracht werden sollten, waren falsch, ohne daß sie es wußte. Sie war von klein auf dazu ausersehen überzulaufen.

Kemorth

trakinsch für Seelenfresser

Keraxim´dol

Xerils Stadt auf den Trümmern von Segon. Wohnt dort mit seinen Vasallen. Auch Elfen, die aber nicht mehr zu uns gehören. Ca.1000 Einwohner, alles Krieger. Gut befestigt (ca.720)

Kerimshirth

Dunkelwald

Khan

Aus Orks geschaffene Wesen. Ca. 2 Meter groß + sehr stark. Seit ca. 702. Keine

Eigeninitiative, scheinen von einem Führer gesteuert zu werden.

Knorr

„Bild eines Nachtschatten wandelt auf dem Kontinent, er auch“ -> Drachenkriege.

 
Kontinent

riesiger Kontinent. Sigari ist im Vergleich eine Insel dazu (q. Ar, Ewei, Ihn). Die Elfenkrieger dort spezialisieren sich völlig auf eine Waffe um mit dieser höchste Perfektion zu erreichen. Sie benutzen ohne Bedenken die Magie anderer Wesen, z.B. von Gnomen. Im Osten des Kontinents leben die Elfen. Sigari wurde von dort und vom Süden aus besiedelt. (Q.Ar)

Der Kontinent ist in Domänen unterteilt. Die weltliche Macht die den Kontinent beherrscht heisst Kasie-e. Es-nial bot eine Belohnung für jede Info zu ihnen an. Nicht jede Domäne untersteht den Kasiee. Einige sind ihre Gegner, andere sind neutral. Sie halten sich im Hintergrund. In jeder Domäne sitzt ein Tesa und berichtet seinem Herrn alles was dieser wissen will. Können durch Tesa Me oder Amulette geblockt werden. Magier reisen jedoch meißt per Mondtor um den Tesa nicht zu begegnen. Diese führen jedoch nur von Domäne zu Domäne.

Der Kontinent ist nach Stammesstrukturen aufgebaut. Nur wer einem starken Stamm angehört genießt Respekt. Als Gruppe ist es Notwendig stärke und Geschlossenheit zu zeigen. Auch die Magier sind in Orden organisiert.

Die Götter sind hier sehr präsent. Gemeint sind damit Vampire (Homper oder ungei?)

Korth

Dunkelelfenmagier. Orange. Wohnt im Wald östl. von Lech. Angeber.

Kristallturm

Turm auf dem Westkontinent. Eine Art Tor? „Alle kommen hier heraus“ (Q. Typ vom Westkontinent(Legen Barei). Man kann angeblich auch von dort überall hin kommen (Quelle ?). Dort trafen sich die 6 ca. <789. Gehobene Form des Turm-Bauens.

Krks

Orkfamilie. Lebt in einem Dorf nahe der Ruinenstadt. Hier treiben sich Untote herum. Sind wild auf Trollwasser, damit sie nach dem Tempel der Fenestra in den Trollsümpfen suchen können.

Krompfeile

Elfenpfeile.

-L-

Lalapuiji

Doch keine Wesenheit der Urmacht (Q. Schestkeller/Usischell). War Berater des Königs auf dem Südkontinent 9000 Jahre vor Reichsgründung. Wir sahen sein Abbild im Turm von Schest als Skelett. Er stellte uns Fragen über die Urmacht.

Lamir

Werwolf in Traan, >4K vor unserer Zeit

Lartho

eine Art Ghoul. Anders, kein bekanntes Muster . magisch und magieresistent. Kann Missiles verschiessen - konnte verwundet werden, starb aber nicht - In der Nähe von Himoh war ein Treffen jeglicher Art unmöglich. Evtl. erzeugt durch hohe Magie - Zeitsprung (Q. Baum im Wald)

Er traute sich nicht in Himohs Nähe, da dieser die Dorfbewohner um sich hatte. Diese dienen ihm als Medium einem Schutz aufzubauen (Dämonenmagie?). Lartho ist das, was von dem Einhorm übrig geblieben ist. Es wurde von Himoh in eine Falle gelockt und von einem Dämon (Kat) verflucht.

Ling Barei

Bezeichnung für Oberen vom Westkontinent. Graugelbe Kutte. Handeln nicht.

Ling Gor

siehe Ling Barei. Die Ling Gor handeln.

Lech

Stadt auf Kontinent (siehe Karte). Untote wie Galahad gibt es dort (Q. Doi-Cha). Ähnlich groß wie Tatam, dreieckige Grundform, Ausrichtung nach süden. Turm 93 Meter.

Leilak

Druide des Feuers. Lebte in einem Wald 3 Wochen NW von Fundra in der Nähe eines Dorfes, das ihn ausgestoßen hatte -> siehe Traumalp/Gnathimax. Begleitete uns um den Wald westl. von Fundra bei Andorras Schloss zu befreien. Wurde zu Stein bei der seltsamen Begegnung mit Taschgen. Wurde mithilfe von Georgs Trank regeneriert und rettete die Seele des Waldes. Lebte seit dem dort.

Schuf den Hain nahe Meradim.

Lerom

Druidenmagie - ursprünglichste Magie.

Lich

Untot. Wir begegneten einem zwischen Andorras Schloss und Fundra. Angebliche eine Ausnahme, weil sehr philosophisch („Jedes Wort von dir(mir) kann sich verewigen“) und friedlich. Edel gewandet. Skelett. Hochmagisch. Betreibt einen düsteren Tempel der Praida um ihrer zu gedenken. Weiß anscheinend viel über Zeit und Nachtschatten.

Bleiben an einem Ort. Haben kein Interesse daran über ihre Grenzen zu agieren. Usul2 besiegte einen mit Wasserkreisen (was immer das ist).

Es gibt mobile Lichs, die noch keine so hohe Stufe haben und sich in einem festen Gebiet bewegen können (Q. Kort). Der Wald nahe Lech wird gegen sie durch Wasserkreise geschützt.

Limbach

Herzog von Limbach. Seine Frau magisch. Tochter Findelkind. Schloss bei Dork Dunka (-> siehe). Offenbar dunkel Seite. Dorf expandiert zum Krieg hin. 2 Wochen NW von Fundra.

LOgathi

Pantir vutaxirs (Orakelpantir) - Meldet sich mit wenim - Nannte uns Wynjas wahren

Namen. Bat mich dafür nur darum, eine Kerze anzuzünden und Shima Alyvia zu Informieren.

Londharin

dunkler „Magier“ (?) der zur Zeit des Dunkelwaldkrieges erfolgreich seine eigenen Ziele verfolgte. Er hat Macht über Uria (->siehe) , oder hat zumindest eine besondere Beziehung zu ihm. Von ihm erhielt Usul das Ritualschwert, welches er durch Anschwerina nicht benutzen durfte! Londharin besucht ZukunftsUsul ab und an. Hat ihn viel gelehrt.

Lork

Gnom

-M-

Magier (des Südens)

Q. Shioma: Alt, wenige, mächtig. Wir haben ein Amulett das sie schufen (-> siehe) Magierorden auf dem Kontinent. Es gibt mehrere Orden. Erste Verpflichtung gilt dem Orden, die 2. der Farbe!

Mahuslaine

Einhornexperte in Monoys. Türk. Magier. Schreibt Bücher über Einhörner nach Träumen.

Makruuhr

„Glaubende der Urmacht und Dienerin der Bewahrerin des Urglaubens, die Kraft Gadels, der Entstehung der Wesen, die Kraft der Magie.“ Der Unterton des Namens ist aus der Drachensprache (Q. Ich). Namen für die Urmacht. Aber auch eine Art Bezeichnung für eine Gruppe von Wesen der Urmacht. Z.B. Wynja, Lalai tikuj, Indiro, Grson (?). Laut Usischell ist nur MO eine Wesenheit der Urmacht, die uns bekannt ist. Weiteres steht in der Schriftensammlung der Barden und Drachen (auf Jasfir?)

Einer der Drachen dieser Urmacht griff Andromedas Burg an (Natirkas, Wat?)

„Die Urmächte bilden die 5 Eckpfeiler der Welt. Diese Eckpfeiler sind eine Art von Lebewesen. Auf Jasfir ist der einzige feste Punkt in diesem Gefüge, alle anderen sind in Bewegung. Um diese Eckpunkte ordnen sich wie die Stücke eines Puzzles die Nachtschatten und somit die Zeit und Realität.“ (Q. Silka). (Der Turm im Schestkeller war so ein Punkt. Q. Lich oder Da-Iri) „Jeder dieser Punkte formt einen Kontinent um sich, alle Kontinente zusammen sollen ein Pentagramm ergeben., desser 5 Ecken die Makruuhr sind. Sie sind überall und nirgens. Auf jedem Kontinent befindet sich einer. Wird das Gleichgewicht auf einem Kontinent gestört, geht dieser unter um das Gesamte zu schützen. Gerät die Welt zu stark in eine Richtung, werden auch hier die Karten neu gemischt. Eine andere Version besagt, dass das Böse dann verschwindet. Ansonsten greifen Makruuhr nicht in das Leben ein. Sie tun nichts. Maya und Sigari sind 2 Kontinente. Jasfir gehört zu Maya.“(Q. Silka) Die 5 und Mirabeia gehören zusammen.

Malijanth

siehe Moran

Maren

Bekannte von Leilak. Menschl. Magierin. Wohnt südl. von Fundra.

Menschliche Magie

es gibt 2 Wurzeln menschlicher Magie. Die erst ist Xerilm die 2. eine Kultur aus dem Süden.

Mentalath

Melamorth/Melomorth. Der Verlust dieses Gegenstandes würde die dunkel Seite schwächen. Er befindet sich in den Sümpfen und wird mit anderen Gegenstädnen zusammen gebraucht. Es ist ein Gebrachsgegenstand. (evtl. die Pfeife).

Melomorth hat mit jedem Lebewesen auf Gadel zu tun. Mit der einen Art Tabak kann es Seelen/Leben zurückrufen, mit der anderen Art nehmen. (Tote ins Leben, Leben ins Totenreich). Die gehört zu den Artefakten der Urmächte.

Ralf holte diese aus Andorras Schloss und rauchte sie, nahm damit Kontakt zu seiner verlorenen Seele auf. Hielt inh damit in Schach. Wir gaben sie an OL in Monoys.

Frau von Tulinmar. Am schwarzen Tod erkrankt. Seherin und Töpferin.

Mijaraddab

Magier. Befreiten wir aus dem Homperkerker. Rot 4, 4 Windungen.

Mineraupen

Dunkelzwerge. Beschäftigen sich mit Magie. Vor allem mit Untotenmagie. Weben in einen Zauber viele Sprüche, um den Zauber so zu verbergen.

705 (oder 728) Wir fanden eine Kiste in einem Dorf zwischen Meradim und Fundra. Es wurde in den Elfenwald gebracht. Bibliothek der Mineraupen(Q.?)

Mirabeiaa

Königin der Einhörner. Holte einen Stern als Abschiedsgeschenk für die Elfen vom Himmel. Kämpfte im ersten Dunkelwaldkrieg an der Seite der Elfen (oder war es ein anderes Einhorn)

Mirateba

weiss über die Ruinenstadt. „elimi mirateba ais jeshi“ (Schwester der Elfen). Die Bewahrerin oder der Rachedrache. Bewahrerin der Urmacht. ZukunftsUsul wollte mir ihren normalen Namen gegen das Elfinnenbuch der Magie geben.

Monoys

Hauptstadt von Maya. Heimatstadt der Türme von OL und Kamerun (->siehe). Viele verschiedene Kulturen. Wir wurden von Kamerun aufgefordert, die Stadt bis zum Abend zu verlassen. Anscheinend war er der Ansicht, dass ich mich ihm gegenüber ungebührlich verhalten habe.

Mondsteine

Teile des 2. untergegangenen Mondes. Sie können zum Transport benutzt werden.

Mondtore

Reisemöglichkeit. Komplizierte Berechnung notwendig um am richtigen Ort und zur richtigen Zeit wieder heraus zu kommen.

Tore: Fundra, Segon (Nähe), Monoys, Dunkelwald, Magierinnenprovinz, Geschichtsprovinz, Emorda, EE, Schima Alivia, Musikkommune. Nicht mehr in Sketabori (Q. Usischell).

Sothjir: Ehemals Bern auf Insel bei Bern, bei Fundra, bei Segon, Magierkommune, Geschichtskommune, emorda, in Monoys, Insel Ee auf Maya, im Dunkelwald, auf Dmisun über der Schneegrenze, auf Jasfir

(Q. Es-nial in Turm in Tanaar) „Mondtore wurde von Magiern errichtet“. Mondtore auf dem Kontinent können nur von Domäne zu Domäne transprotieren.

MO

Pantir Wutaxirs. Ein nicht Regenvogel Druide (naj kadrini elomi). Ein Druide der Eschiram. Reißt mit einem Wagen ohne Gespann durch die Gegend. Durch ihn schickte man uns eine „enschoi schuma“, einen Wunschlosen Wunsch. „Er verhält sich immer passiv, denn wenn er etwas tun würde, würde er die Welt anhalten (Q. Usul2). Er ist ein Makruuhr. (Q. Usischell). Er kann durch seine Passivität als Medium benutzt werden. Jedoch erst ab ca. HM5. Beispiel von Gesgard: 2 Spielen ein Spiel. MO greift nur ein, wenn die Spieler von den Regeln abweichen.

Moran

menschl.Magier. Rot. Hofmagier bei Draan Ulm (-> siehe) - geht gerne in die nahen Sümpfe. Redet wenig. „Worte sind zu gefährlich, als daß sie unbedacht ausgesprochen werden können“. Stab mit 2 Windungen. Bei dem Wort Malijanth wurde er an einen alte Schuld erinnert, dier er noch nicht beglichen hatte. Er hatte eine Gruppe in diesem Zusammenhang verloren. Diese war in einem Auftrag unterwegs, in dem es um den Hort des Adlerfürsten ging. Er stellte sich vor die Gruppe, was ein Fehler war. Daraufhin ging er zurück in den Raum, wo er einen Dämon beschworen hatte, um mir die Haare wieder zu restaurieren (-> siehe Wynja). Ich hatte jedoch abgelehnt, mit einem Dämon etwas zu tun zu haben. Ein einmal beschworener Dämon verwindet aber nicht einfach so wieder. Galahad blieb gefangen. Moran rettete ihn, weil Usul es wegen des Wortes von ihm verlangte. Er starb bei der erfolgreichen Rettung. (War er in Wahrheit orange 4 ?)

Moratin

Magier, 4 Windungen. Wir befreiten ihn aus dem Homperkerker. Teleportation, Entsteinerung, Ghoul ruhig stellen, Blitzstrahl.

Moriath

riesige unterirdische, ehemalige Zwergenstadt. Es wurde jedoch zu tief gegraben. Nun ein Hort der Dämonen. Eine Verbindung zum Schloss von Draan Ulm existiert. Es soll auch ein Mondtor geben. (Was laut Usischell nicht stimmt).

Mregi

seltene Ingredenzie für 3. Farbe und höher. Buch mit dem Titel: „magische Rituale in Dmiun mithilfe der mregi“ (Bei Ex-Da-Iri?)

Muidar

Ungai. (-> siehe) Lehrer von Galahad. Verschwand in Schest. Unangenehme Ausstrahlung.Q: Elfin: Ist von den hohen Ungei einer der niederen, Könnte nicht durch die Abschirmung von Fundra gelangen.

Mumien

Empfindlich gegen Feuer. Sind ex Magier, niedere Magie. Können nicht wie Gruftbewohner durch Wände gehen. Wenn 6 Mumien zusammenkommen, wird eine etwas besonderes. Wie ein Ghoul. Sie kann im Kampf Bewegungen vorhersehen.

Q. Elfen: Mumien sind sehr schnell, arbeiten mit Illusionen. „Rotes Feuer“ Spruch ist besonders Effektiv gegen sie. Das ist auch gut gegen Vampire. Wirksam aber nicht tötlich. Blaues Eis hilft gegen den rotes Feuer Spruch. Mumien können sich unsichtbar machen.

Sind auf dem Südkontinent eine Mischung aus Ghoul, Magier und Mumien (also heftiger als auf der Insel). Sie leben in Tedaedern. Sind die Armee der Vampire/Untoten.

Myria

gal maus Myria - Elementargeist der Erde.

-N-

Nachtschatten

„Sie sind immun gegen jede Magie. Sie leben in allen Zeiten und verlassen ihre Unterkunft nur selten. Nachts lassen sie sich als schwacher Schatten erkennen, tags nahezu überhaupt nicht. Sie scheinen neutral zu sein, wollen anscheinend nur ihre Ruhe haben. Ein Eindringen in ihre Gruft wurde z.B. mit einem sofortigen Angriff quittiert. Keine Waffen zeigten Wirkung, lediglich ein Blumentopf mit einer lebenden Blume konnte ihn kurz aufhalten. Eine seltsame Krankheit schien die Überlebenden des Zusammentreffens mit dem Nachtschatten heimzusuchen.“ (Q. Bericht über Nachtschatten)

Die Nachtschatten sind die Puzzleteile , die die Realität ergeben. Das Motiv des Puzzles ist die Zeit. (Q. Lich)

Die Nachtschatten haben einen Kern. Je näher man diesem Kern kommt, desto weiter kann man in die Vergangenheit oder in die Zukunft reisen. Die Seite der Annäherung bestimmt die Richtung der Reise. Diese ist von Nachtschatten zu Nachtschatten verschieden, genau wie sein Kern.(Q. Ex-Da-Iri)

Sie sind in allen Ebenen zuhause (auch in der Ebene der Toten).(Q. Schima Alivia)

Ein Ungai 4. Stufe läuft als Nachtschatten rum.

Nadiena

Magier. Orange 2, Wurde von seiner Schwester Raniea nördl. von Meradim getötet. Halbelf. Sein Buch wurde von Scharnet an einen Händler verkauft. Ein Elf tötete den Händler und nahm das Buch.

Nadjida

Druidin der Luft. Ich traf sie ca. 789 bei Schima Alivia.

NADistra

Die Namenlose. Göttin des Todes und der Untoten. Nimmt nur Menschenopfer an, die ihr angeboten werden. Sie müssen gesund und geschult sein. Ihre Diener sind in graue Gewänder gehüllt und haben eine Glatze. Das Opfermesser ist ein Krummsäbel. Ihr Zeichen ist ein Kreuz in einer Raute. Ca. 190 erschein sie in den Trollsümpfen. Ihr wurde (dort?) ein Tempel errichtet.

In ihrem Tempel stellt man keine Fragen. Ihren Namen spricht man nicht aus. In Draan Ulms Schloss war ein Tempel der Namenlosen. Auf ihrem Altar standen 3 schwarze Kerzen in einem Leuchter. Ihre Diener sind magieresistent.

Traum: Wir an Kreuz genagelt, Priesterin in weißem Gewand.

Natirkas

männlicher Drache, wahrscheinlich derjenige, der Andromedas Schloss grillte. Groß!

Nede

Kennt Broom gut, mächtiger als dieser. Sein Gebiet ist südlich der Pyramiden. Nede war Hofmagier der Pyramidenherrscher, das Geschlecht wurde vernichtet/vertrieben. Ein Efenwald liegt innerhalb seines Einzugsgebietes.

Nesa-vit

ofretaroi (Titel) nesa-vit. Roter Magier im Turm von Tanaar.

Netto

gal holft netto. Elementargeit der Luf.

 
Nial

es (titel?) nial . Graue Magierin im Turm von Tanaar. 8 Ringe, ein Amulett, ein Stab mit 8 Windungen. Ermöglichte uns die Benutzung des Mondtores für eine Einladung in Isirs Hain. Sie hate Interesse daran, da ich ihr sagte, das die Wälder und Haine auf Sigari andre Waldwesen beherbergen.

Nibenay

nichtmenschnlciher weißer Magier. (Q. Isir)

Nirth

vogelartiges Wesen mit emphatischen (?) Fähigkeiten. Spüren die Bedürfnisse des Gegenübers. Sind deswegen gute Händler, da sie Dinge empfehlen könnne, von denen man selber noch nicht weiß, das man sie brauchen wird. (Q. es-nial). Leben SW von Tanaar.

Nitir

dahl buch (nicht buhl?) nitir.

Nork

Gnom. Bot an, die Gruppe von Maya aus in unsere Vergangenheit 789 zurückzubringen + den früheren Namen von Kemorth gegen den Transport eines Gegenstandes in die Vergangenheit.

Nnostria

Baron Kemm von – Untot, aber nicht richtig. Druidische Anklänge. Wird von mächtigen Beratern geschützt: Elfen, Druiden (Leilak), Untoten mit Stäben. Seine Familie ist wohl generell bedroht.

-O-

OL

einer der 2 weißen Magier in Monoys (siehe Kamerun) - Experte für „anschoi Schuma“, den Wunschlosen Wunsch (siehe MO) Passives, aktiv sein. Lockiges, rotes Haar und angegrauten Bart. Weiß 4.

Im Turm: weißer Marmor und grüner Edelstein. Tür aus totem Holz. Farbloser leuchtender Tedraeder auf dem Tisch in seinem bescheidenen Raum. Stab mit mindestens 40 Windungen. Sein Ring und sein Schwert sind jeweils mit weißem Marmor und grünem Edelstein besetzt. (Q. Vorort).

Keine Ausstrahlung menschlicher Magie (Kamerun, er oder beide?). Älter als Kamerun. Alles bei ihm deutet auf eine Symbiose von Gnomen und Menschenmagie hin (Weißes Marmor, grüner Edelstein. + der Tedraeder).

Olunamiyan

Insel. Durchmesser von max. 500 KM. Gesamtfläche 20.000 Km2. Fels und Sandwüste. Kein Leben. Laut Buch Des Unterganges sein Prophet in Medina Al-Huzus fand auf einer Insel, die von der Form her Olunamiyan sein könnte, eine große magische Katastrophe statt.

Omerkon

einer der 6 (Q. Usul2)

Omertoba

Dorf mit Bibo an Südspitze von Jasfir. Für Altamir interessant (also was über die 6 dort?)

Ongari

Georg. (-> siehe) Sein wahrer Name bei den Wölfen.

Onk

(schodj) - Zauberkreide - Name hat den Ursprung in der Dämonensprache.

Onti

dahl wutaxirs Onti - meldet sich mit joop - ehemaliger Orakelgeist. Wurde vernichtet. Usul ließ ihm eine Warnung aus der Vergangenheit zukommen, die seine Vernichtung jedoch dann verhinderte. (Q. Jalin) Er war kein Menschemagier.

Onschei

-> siehe Vala´an

Orat

Homper Übersetzer aus Tabea.

Oriath

Erzherzog von Fundra. Stadtverwalter 736. Weltlicher Arm der Regierung (-> siehe Aniath)

Orimatutu

Drache mit Hort in Schestkeller. Laut Sage: „Der erste aller Drachen, bestehend aus Gold. Legte 2 goldene Eier. Er selbst legte sich ins Meer zur Ruhe und bildete mit seinem Rücken die Insel Jasfir. Nach 1000x1000 Vollmonden des kleinen Mondeas schlüpften die Drachen und waren voller Zorn und Gier.

Hat seinen Hort im Keller von Schest

Orithvan

Schloss in dessen Keller der Tempel der Namenlosen war. (siehe -> Moran)

Orksax

Feuerdämon

Ostkontinent

der Elfen. Riesiger Kontinent. Sigari ist im Vergleich dazu eine Insel. (Q. Ar, Ewei) Die Elfenkrieger dort spezialisieren sich völlig auf eine Waffe um mit dieser höchste Perfektion zu erreichen. Sie benutzen ohne bedenenken die Magie anderer Wesen, zB. von Gnomen (Q. Ar)

-P-

Pantire

„Engel“ – Gegenpart zu den Buhls (Dämonen). Wenn man sie anspricht, sollte man nur Ja/Nein Fragen formulieren.

permanente Schäden

Sich nicht mehr schließende Wunden. Durch Ghoule oder auch durch andere (untote?)Wesen verursacht. Hälfte aller Schäden von Ghoule ist permanent (immer?). Heilbar. 1p je Woche + Beschwörung. 1P zurückzugeben braucht ca. Halbe Energie. 6 Tage lerndauer für Spruch.

Prias

Ebene die sich ca. 4000 Jahre in der Vergangenheit befindet auf dem Kontinent. Dort fand eine große Schlacht zwischen Untoten, Mineraupen, Drachen, Gnomen und auf der anderen Seite den Casiee statt. Diese waren Siegreich. In der Jetztzeit ist die Stadt Tabea (→) dort vernichtet.

Pyramiden

Auf dem Südkontinent stellen diese häufiger eine Art Schloss dar. Wir fanden eine Pyramide in der sich der Turm befand, den wir zerstören sollten. In anderen Pyramiden lebten normale Adelige. Kennen keine Kassie. Der Herrscher ist immun gegen Vampire. Eine Katze die nicht zu überwachte unsere Bewegungen. Sklaven zu halten ist normal hier. Wir trafen Z-Rah und in einer anderen Pyramide To´rta´ka (Wächter Ya´ka). Letzteren bekamen wir durch die Nennung von Kandras Kontinent Namen hier Beistand.

Es gibt nur einen Ort auf dem Südkontinent mit 3 Pyramiden. Dort gebieten nicht die Cassie, sondern die „Dämonen“. Tatame:“es gibt Lich-Pyramiden“, evtl. Ist das damit gemeint.

-Q-

Quadigk

Drache der den Elfen beim Krieg gegen die Barbaren half. Ein Elfenfreund.

Quelle der Zeit

„Wynjas Hort“. Siehe Ihn.

-R-

Ralf

omorof meri - Homper (-> siehe). Mahcte Galahad auf dessen Wunsch zum Homper. Er benutzte Vampirmagie mit Einfluß von Menschenmagie. Benutzte Melomorth/Die Pfeife um mit Andorras Seele zu reden (-> siehe). Sein Körper starb an den Folgen der Benutzung der Pfeife. Durch den Wunschgeist von Georg beschaften wir einen neuen Körper, das war jedoch nicht von Dauer. Er rettete Usul, als dieser schwer verletzt wurde, als er an MOs Wagen klopfte. Er starb dabei.

Ra´ullt

Magier den wir aus Homperkerker befreiten. Sadort seit 523, Grün 5, 8 Windungen. öffnete Rückreisetor trotz Abschirmung.

Reniea

Magierin, grün 5. Schwester von Nadiena (-> siehe).Tötete ihn.

Regenvögel

-> Kadrini

Relakut

Vampire. „Sternengucker“. Wir begegneten einem in Schest. Er konnte uns einen „Wunsch“ erfüllen. Als Magierspruch kennt diesen vielleicht nur OL (Q. Mike). Ihr verhalten und ihre Macht ist von der Sternenkonstellation abhängig.

Restimon

Magier. Gelb.Trafen ihn in Monoys bei Elfenhain.

Rolaki

gelb. Stab mit 4 Windungen - Monoys

Ruinenstadt

Reste einer Stadt nördl. des Dunkelwaldes. Wynjas Stadt. Ihr Ende hat was mit dem 3. Mond zu tun (?). Die Stadt spielt eine wichtige Rolle im aktuellen Krieg.

Isir: „ wenige Städt haben so viele Namen. Taligart: warajin - altelfisch: unjat.

Gno: Adimin Es gibt 5 weitere Namen. Die Stadt wurde im Drachenkrieg gegründet. Ihre Bewohner waren Untergebene der Drachen (keine Elfen, keine Menschen). Zerstört wurde sie vor ca. 4000-5000 Jahren durch eine Schlacht. Wynja erwarb Anspruch auf die Stadt. Andere Interessenten waren ein Drache, ein grüner Gnom, ein Halbdämon, ein Dunkelelfenmagier und eben Wynja. Sie erhielt den Zuschlag (bzw. einigte man sich darauf, dass sie Ansprüche gegenüber einem Unbekannten auf die Stadt erhob). Sie hat eine Besitzurkunde. Warum sie solches Interesse an der Stadt hat, ist mir nicht bekannt. Der Grund dafür liegt jedoch vor der Gründung der Stadt“

Altes Kirchenbuch: „Die Stadt wurde 1000 Jahre vor Fundra gegründet,seit dem gab es Streit um die Stadt.Weiter Namen für die Stadt: adimin(Gnom), usial(Zwerg)“

-S-

Sain

Druide der Erde. Bringt uns vom Kontinent nach Sigari. Dafür sollen wir ihm alle Besonderheiten der Erde mitteilen, die uns auffallen. Wir erhalten einen Ring um ihn zu kontaktieren. Dieser kann druidische Magie speichern und wechselt innerhalb der Gruppe.

Salrog

Salrogs sind hochmagisch. Begneten einem, eter (->siehe), im nördlichen Dunkelwald.

Saraz

Der erste Vampir. Wurde von den Elfen dazu verflucht. (Q. elfische Sagen) Siehe Vampire, Sagen

Schanora

Visionärin SSO von Fundra. Hat gute Infos. 705 (?)

Scharnet

Streuner. Fand die Robe und den Armreif von nadiena (->siehe), des orange 2 Magiers.

Schattenelfen

Zu jedem Elf existiert ein Schattenelf als Gegenstück. Er ist ein Spiegel desjenigen. Im Wäldchen (von Zukath(->siehe)) in der Nähe des Gutshofes Haret soll einer leben. (Q. Horat) Die Schattenelfen koennen ihre Gestalt verändern, aber nur in bestimmte Wesen wie Gnom, Elf etc. (Q. Usul)

Schatten-Ghoule

Kategorie von Ghoulen. Einer lebt an der „Quelle der Zeit“ in einem Schloss. Liesst Bücher. Diese sind invers geschrieben. Schattenghoule sind die Schatten. Ohne Licht, keinen Schatten -> der Ghoul wird schwächer (.Ihn)

Schematsch

versunkene Bruderschaft. Wurde von Gegnern der Götter vernichtet. Holten einen Ritualdolch mit dem das Ritual des „leichten Opfers“ (von Unjat?) vollzogen wurde für Ihn (->) aus einem Tempel der Schematsch und brachten ihn zu einem Tempel in Tanaar. Er war mehrfach speziell gegen Homper geschützt: Erkennen, Unsichtbar und die Ausstrahlung der Sprüche kaschieren. Der Dolch nimmt Blut auf und gibt es an Vampire weiter. Die ist Ungeimagie. Diese ist die Basis für die Hompermagie des Dolches. Im Tempel erschien ein Homper (Stufe 5) aus einer anderen Dimension um sich das Blut zu holen.

Schenjat

(-> Drachenkrieger)

Scheti

komische Tische im Keller von Schest/Waanhausen in einem lauschigen Tal. Sie bewegten sich nur, wenn man nicht hinsah. Intelligent. Lebten in Hütten.

Schest

Schesz - Schave- Glastal. (-> 3. Mond) Tauchte als Waanhausen (Adelsstadt) um 720 nördl. von Fundra auf. Mithilfe der Ausstrahlung der Stadt, den Ungai und den Elfen gelang es, eine Magiesperre nördl. von Fundra zu schaffen. Evtl. durch unsere Schuld verschwand Schest wieder, der Keller blieb jedoch zurück. Schima Alivia gab uns den Auftrag diesen zu zerstören, inkl. der Bibliothek, damit sie an anderer Stelle wieder entstehen kann. Ansonsten würde sie für immer zerfallen. Später leugnete sie uns jemals diesen Auftrag gegeben zu haben.

Im Keller gelangten wir erst zu den Scheti, dann zu einer Frau, offenbar eine Ungai. Sie ließ uns in den wahren Teil des Kellers und teilte uns mit, dass wir 3 der 5 Eckpunkte lösen/zerstören müßten, ansonsten kämen wir nicht mehr Lebend heraus. Sie sagte uns, der Keller sei das Zentrum von Schest und bestätigte das, was uns Schima Alivia über die Notwendigkeit der Zerstörung gesagt hatte.

Isir: „ Schest war im Südgebirge, vor dem erwachen der Drachen“ (vor ca.30.000 Jahren?)

„Erscheint wegen Wesen, die mit den Pyramiden“(Q. keine Ahnung) => Gnome?

Im Keller liegt der Hort von Orimatutu(-> siehe)

Schirm

netter Ent den wir in Andromedas Schloss in der Vergangenheit trafen. Er wohnte im Schlossgarten. Sieht aus wie ein Schirm. Er störte Andromeda gewaltig, wollte ihn loswerden. Seine Schergen versuchten ihn anzuzünden. Richtiger Name: Alef umontor mamot me onikati yelofph umnata reaal zwaaigen oderedre amain efoin linden gest se morit mal mo schjeta sif nliom mork

schistniki

elfisch für Seelenfresser

Schmelz

eine Gruppe von Wesen, die hinter uns her waren. Diener von Kemorth. Bis auf einen Schwarzghoul, der von Galahads Ghoulpfeife vertrieben wurde, tötete ich sie alle bei Usul2s Turm. Einen Gel, einen Gruftbewohner, einen grünen Magier (ohne Magierbuch). Ein Fluch band sie zusammen, so daß sie ihre Kräfte nicht ganz entfalten konnten.

Schneiden-dolch

Elfendolch mit Griff aus seltenen Edelsteinen. Sehr scharfe Klinge. Es soll sogar möglich sein, Stein mit ihr zu schneiden.

Schurndorf

Hier steht ein Tempel der Namenlosen. Das Dorf ist ein Paar Wochen nördl. von Fundra, in der Nähe von Toriis Hain.

Schwarzer Tod

laut Wesen im Keller von Schest/Schüler von Tulinmar (Lalapuiji, oder?) Strafe der Götter wegen „Anmaßung des Lebens auf Gadel ohne die Ehrung der Mächte“ - Laut anderen Angaben Waffe im 1. Und 2. Dunkelwaldkrieg eingesetzt. Im Elfenbuch der Heilung als letzter Punkt aufgeführt.

Schwarzghoul

goldene Schleimspur. Unglaublich schnell und stark. Reagiert auf Bewegung. Sothjir begegneten einem in Toriis Hain, in Andorras Schloss, bei Usuls Turm (Schmelz). -> siehe Ghoule

Schwarz-herzdolch

kleiner, völlig schwarzer Dolch. Der Griff besteht aus 2 verwobenen Schlangen, die in ein kleines düsteres Herz beissen. Wegen ihrer Ausstrahlung bei Schattenelfen beliebt.

Seelenfresser

Schistniki (elfisch), sini (altelfisch), kemorth (trakinsch)

Shining, Kandras(!), Julie(!), Omerkon (!), Frobenius und Jateschiak - 6 Magier zogen ca 550 los, um sich dem Seelenfresser zu stellen. Sie dachten sie kämen ins Schloss, dies war jedoch ein Irrtum. So zogen sie unverrichteter Dinge wieder ab. Das Schloss von Kemorth liegt in Sketabori(->siehe), einem Dreieck zwischen Zandosümpfen und dem Wald. Er und sein Schloss sind nicht zeitgebunden. Er wurde von Xeril(->siehe) mithilfe eines Dämonen verflucht. Die 6 brachen Xerils Zylinder, in dem er seit tausenden von Jahren gefangen war.

Er raubte Tashgens Seele, indem er ihn dazu „zwang“ gegen seine Überzeugung zu handeln. Tashgens Baum verdorrte und bedrohte alle anderen. Durch unseren „Wunsch“ im Schestkeller, scheint die Ausbreitung verhindert worde zu sein.

Die 6 waren laut Ususl2: Kandras, Julie, Omerkon, Frobenius, Alandro, Evtl. Effem und Anschwerina.

Q. Leilak (789): „ Er hat keinen Namen mehr und ist durch die Sache der 6 wieder (?) ein Nachtschatten geworden“

Schestkeller: „ He was a wizard of a thousand years.... and help the people to feel free again… Why don’t´t we listen to the voices of our hearts..“

Q.Ihn: “ist ein Nachtschatten. Der einzige Nachtschatten auf dem Kontinent (Sigari gemeint?). Er ist der Faden auf dem die Perlen der Perlenkette der Realität aufgereiht sind.

Q:?: Der Seelenfresser war ein Missglücktest Experiment. Der Dimensionsriss ist weg aber der Seelenfresser noch da. Bei jeder Reise der sechs wurde etwas anderes Versucht.

Q. Es-nial: das waren: Janit (Kandras)- seft, gal, siman (Letzter vermutlich Namen von Wesen die wir schon kennen, aber den Kontinentnamen nicht wissen. Wie Janit/(Kandras)

Q. Aretou: Seelenfresser ist einer der Ecken. Tempel im Westen des Westens ist der Ursprung. Ist jetzt eine Ruine. GEFÄHLICH. Thron ist nicht mehr da.

Nachtschatten und Seelenfreser hängen zusammen. In dieser Enge.

Seelenwanderer

passiv-magisches Wesen. (Q. Onti)

Segon

ehemalige Hauptstadt des Reiches. Angeblich im Krieg zerstört. „hat den Krieg überstanden. Umfangreich“ Q.Ihn

 
Sendragors Fluch

Bekamen wir, als Galahad in Silkas Hain „Vurcula“ aussprach. Er geht zurück auf die Goldene Stadt. Dämonenfluch. Wurde ihn durch „Wunsch“ in Schestkeller los.

Shinga

Hoher Gnom in Tabea, >4k vor unserer Zeit. Meister der Zeitreisen

Shining

einer der 6 - er erzog Himo(->siehe) - orange 4 - lebte in Segon


Sichere Orte:

Rückzugsorte die teilweise die magische Ausstrahlung blockieren. Tusga (Unser Sicherer Ort in Meradiim), Isapa (privater sicherer Ort von Barim in einem Wäldchen im Osten von Maya), Ajasch (Rand der Zandosümpfe. Nicht so bekannt), Perrasz (Trollsümpfe), Wahataria (Ort auf Barris, etwas überlaufen).

Sidthen

Altelfen

Sigari

unsere Insel. Wurde laut den Ostelfen des Kontinents vom Süden her besiedelt (vom Kontinent)

Silka

Q:?: Duidin keiner der 4 Elemente. Frau 2 Tage östl. von Monoys. War die anscheinend unsterbliche Hüterin des dortigen Hains. In ihrer Kultur war das Hüten des Hains offensichtlich zur Lebensaufgabe geworden. AStarte(->siehe) hatte diesen Hain einmal besucht. Ich gab ihr AStartes Samen, diese gingen sofort auf und bildeten das Herz eines Elfenwaldes: weiße Bäume. Diese stehen nun unter Anschwerinas Schutz.

Sini

altelfisch für Kemorth(->siehe Seelenfresser)

Sitin

elfischer Jäger. Zeigte mir die Möglichkeit 1 Stabladung auf 12 Pfeile zu übertragen. Diese strahlen dann nicht, finden aber ihr Ziel mit einem Bonus von 3 (bei 2 Pfeilen) und Bonus 1 (bei 3 Pfeilen). Ich kann jetzt noch nicht mehr. Beim Abschuss nicht auf den Schuss selbst konzentrieren, sondern auf Ziel. Man muss etwas ungläubig sein, das der Pfeil auch trifft.

Sketabori

Untotenland. Dreieck zwischen Zandosümpfen und dem Elfenwald. Hier lebt der höchste Vampir. Hier wohnt(e ?) Kemorth.

Laut Aussagen einer Waldläuferin, deren Volk in der Nähe wohnt, ist Sketabori von einer 2-3 Stunden dicken Nebelwand umgeben. Tote Pflanzen, Untote, all dieses findet sich nördl. des Geisterflusses.

Snadred

Magier im Turm von Tanaar(->). Rot?

Steinheim

Emorda. Nachdem die Gnome den Menschen den Städtebau gelehrt hatten, bauen die Menschen Steinheim im nördl. Gebirge. Saraz greift mit seinen Vampiren die Stadt an und nimmt sie für sich ein. Einige der Überlebenden finden Zuflucht bei den Elfen. Die Halbelfen, als Ergebnis dieser Bindungen, werden jedoch auf Veranlassung der Einhörner vertrieben und bilden mit andern Kulturen die Badraki. (Q. elf.Sage)

-T-

Tabea

Stadt auf der Ebene „Prias“. ca. 4000 Jahre in der Vergangenheit, auf dem Kontinent. Der Turm wurde von Wynja bewohnt, es gibt dort die Familie der Warenth, das ist aber ein normaler Familienname Gnome, Mineraupen, dkl. Magier, Untote, Drachen etc. Regiert von den Casiee, wurde in eine einem Krieg Gonme, Magier, Drachen, Untote gegen die Casiee vernichtet. 2K vorher bereits ein Konflikt in dem die Casiee siegreich waren, da waren die Mineraupen auf der Seite der Aliierten, die Elfen aus dem nahegelegenen Hain sind vorher gen Westen (nach Sigari?) geflohen. 144 Meter hoher Magierturm von Wynja gebaut. Tabea wurde bei unserem Besuch mit einem Dreifachvollmond, der die Zeit anhielt und Magie verhinderte, angegriffen. Wir flohen durch ein Portal in der Nähe der Stadt. die Stadt wurde vermutlich vernichtet/erobert da sich gerade eine riesige Armee näherte..

Hoher Rat bestand aus: Magier, grau. 63 Windungen, vermutlich Violett: Kesmar, Ungai 5. Stufen – Haratim, Mineraupen (Stufen sind unbekannt) – Melang, Gnom, farbloser Hut – Holgihm, Drachen, vermutlich nicht Chef (da war noch der Schwarze Drachen drüber und noch jemand): Torn, weltlich: Herzog Ingeras von Tabea ta Cass (ta Cass meinte Abgesandter der Cassie)

Tanaar

Stadt in der Domäne Isidin. 20.000 Einwohner, ca. 2000 Soldaten und Wachen. Stadt stark nach sozialer Stellung strukturiert. Der Stadtaufbau ist rund (und nicht Dreieckig wie die Stadt in der Kandras sich aufhalten sollte sein sollte) , mit einem runden Marktplatz, runden Garten um den runden Magierturm. Alles leicht versetzt, also nicht im Zentrum des Kreises. Turm in Tanaar ca. 85 Meter hoch und 10 Meter Durchmesser. Er steht auf einem anderen Gebäude (Keller), dort ist auch das Mondtor von Tanaar. Im Turm ca. 30-40 Magier. Ein Gruener, ein Gelb-3 Magier, ca. 19 türkise, 10 rote und 5 graue.

Stadt durch ein Feld vom Turm geschützt. Beim passieren der Tore wurde eine Kontrolle durchgeführt: Kontrolledelstein: Grün – OK, Gelb – zur Seite, Orange: OK (Zeichen für Magieinterna)

Taliamant

Druidin der Erde mit Kugel auf Stab (statt Windungen). Sie bastelt mit Leilak an einer Duidenebene. Spricht nur im Geist.

Taligart

elf. Name für Drachen. Eine der ältesten Lebensformen. Lehrten uns die Geheimnisse der Magie. Sie können in der Zeit reisen. Besitzen einen Hort, der Schätze und Wissen birgt. Gegenstücke zu Gnomen (Q. Ex-Da-Iri)

Tapas

Druide der Bäume, kennt Leilak. Kann sich in einen Baum verwandeln.

Taran

von Warenth (Nachname) – blau 5 – getroffen in Tabea. Urgroßenkel von Wynja. War Chef der Verteidigung von Tabea. Sothjir tauscht mit ihm eine Kindheitserinnerung, um sich später erkennen zu können auch wenn der andere durch einen Zeitstrudel gefallen ist.

Tarim

nichtmensch

Tarin

Zwergen Warenth

Tarok

Biliothekar in Redar (Stadt nahe Tabea (→) ) der uns half

Tasara

eine Art Assassinen“Club“ auf dem Kontinent die benutzt wird um die Gesetze zu überwachen.

Tashgen

Badraki. -> siehe Seelenfresser

Tashimi

Geist der Realität. Wesen das uns nach Erfüllung unser Aufgabe mit dem Turm in der Pyramide unter dem Namen „Plan B“ Gruppe in der Ebene bekannt machen will. Q. Tashini: Ist durch eine Verschiebung des Machtdreiecks dort gelandet. Isir: hat gute Kontakte. „Kommt aus der Ruinenstadt. Hält sich an Abmachungen. Wurde von Kandras entdeckt.“ (Q. Chedrul)

Tatame

Magier Fundra. Rot 1 – 2 Windungen.

Tatham

Stadt auf dem Kontinent. Dreieckige Form. Wurde von Warenth Wynja und der Homperin Aretou gegründet. Ist ungefähr so alt wie Fundra. Liegt im Einflussgebeit von Broom (→).

Tedraeder

Gegenstand der Magie. Scheint ein Zeichen für Gnomenmagie zu sein. Kann auch benutzt werden um Sprüche aufzunehmen (jede Seite einen)

Teram

Erator. Evtl. derjenige der uns bei Torris Hain und in der Ruine östl. davon begegnete. Heftigst. War nicht zu treffen oder zu verletzten, Brach Galahad in seinem Schloss Undah (->) den Hals. Dort fanden wir das Prisam, das Waanhausen verschwinden lies.

Teschnik

Name des 3. Mondes. Er fiel vor ca. 8000 Jahren auf Gadel. Aus dem Mond entstand die Insel der Götter nördl. von Trakin. Hiermit hängt die Verlagerung von Glastal (Schest) in eben dieses Tal zusammen. Dann kamen die Sümpfe, deshalb so viele Tempel in dieser Gegend.

Tesa

Kultur auf dem Kontinent. Sie empfangen „Gedanken“ über extreme Entfernungen. Wissen dann alles was der andere weiss. Keine Magie, sondern normale Fähigkeit. Können dies nicht kontrollieren. Werden von den Tesara beschützt. Sind ihrem Herrn bis in den Tot verpflichtet, dienen den Adeligen. Sie Mögen keine Städte, da es dort zu viele Gedanken gibt. Ein Tesa sagt seinem Herrn allerdings nur das wonach dieser fragt. Leben auf dem Kontinent, auf dem Südkontinent gibt es keine. Sind zu blocken durch Stabladungen, Amulette oder Tesa-Me.

Tesa-Me

Gegenstück zu Tesa. Können diese blocken. Passive Kultur.

Thron

Der sich durch die Ebenen bewegt. Die Magier auf der Insel NO von Trakin experimentierten damit. Riff starb auf ihm (bei Andorra?)

Tinai

Pantir (stimmt das?)

Tira Mu(a)tsch

Orakelgeist im Westen. Kennwort: Opst. Kontakt Sinnlos. Vielleicht Grüße von Tashini ausrichten.

Tjenat wan se borm-iweta

„Wynjas Hort“. Quelle der Zeiten (Q. Jalin). 3 Warenths (->) leben hier. Jalin, Ihn und eine Schattenghoul (->). Ebenso ein kleiner elfischer Hain, ein schamanisches Dorf, ein Gnom, eine Kultur deren Bewohner sich in Steine verwandeln und ihre Gedanken in Schwämme aufzeichnen. Sie werden von Jalin gefressen. Weiterhin sahen wir Meradim hier.Ein Dungeon mit einem Gruftbewohner und einem dkl. Elfen entstand irgenwann einemal durch die Bewegung eines Nachtschattens hier. Der Gruftbewohner war wohl mal einer der höchsten Hexenjäger. Ehemals war es an der Südspitze des Dunkelwaldes zu finden. Seitdem Teil des Hortes. In dem Dungeon fanden wir einen Ring aus Drachengold, mit dem uns der Wächter nicht rausgelassen hätte und wegen dem Jalin uns getötet hätte. Der Hört ist älter als die Magie auf Sigari. Seit ca. 300 Jahren kommen Leute um den Hort zu versiegeln. Er liegt auf der Grenzlinie zur Ebene der Geister (Q. Ihn?)

Torii

Druidin der Erde. Gutsfrau Torii von Zassarin. Auf halben Weg zwischen Fundra und Waanhausen liegt ihr Hain. Lebte an einem kleinen Teich (der bereits vor ihr da war) in dem eine Höhle existierte. (Gnomenscherz, Pilger der Eschiram). Sie hatte Besuch von einem Erator (Teram) und einem Blaumagier. Sie starb, als uns ein Schwarzghoul angriff, der erschien, als wir die Aktion mit der Kiste anstrengten. Er reagierte auf ihre Bewegung.

TOuk

Dämon - Drängte die Magier dazu auch das letzte fliegende Wort allen mitzuteilen.

Tr

Mann aus dem Westkontinent. Berater von Horat(->siehe) Reist umher auf Trakin und bietet seine Dienste versch. Herren an. Kann Galahads Gedanken lesen, nachdem er ihn mit seiner Magie überwunden hat. Konnte die Tür zur Bibo im Keller des Teeladens von Fundra finden. Ging mit Schima Alivia, als diese und mitteilte, das die 2. Aufgabe um in die Bibo zu kommen, der Name eines Drachens sei.

Grob druidische Magie?!

Traumalp

neutr. Speziez. Einer lebte in Leilaks altem Wald. Er lebte in den Bäumen, war Nachts kaum zu sehen. Kann durch Handauflegen einschläfern, kann böse Träume bringen. Haut auch gewaltig zu, tötete Tamir.

Trolle

riesige, starke Wesen. Ziemlich beschränkt. Leben nördl.des Toms und östl.der Sümpfe. Wollen 789 ihre eigenes Land. Werden im Krieg gegen Fundra (Meradim) mit Steinen von anderen Mächten kontrolliert.

Turan

Druide in Waanhausen

 
Turm

Magier bauen Türme. Dienen als Quellen der Macht. Je größer desto mächtiger. Man kann sie zerstören mit einer Dämonenbeschwörung oder indem man die Verbindung des Turm durch die Ebene (zum Magier?) kappt. Wir haben einen zerstört indem wir seinen Besitzer besiegten und den Turm zum Einstieg brachten mit gezielten Explosionen.

Turmpyramide: Auf der Insel NO von Trakin haben Magier mit Thron der sich durch die Ebenen bewegen kann rum experimentiert.

Tulinmar

der Weise. Großer Magier. Ist am Schwarzen Tod(-> siehe) erkrankt. Mann von Mentalath (Q. Skelettwesen im Keller von Schest, sein Schüler, ebenfalls an Pest gestorben)

-U-

Uhhli

Sidthe. Half uns nach Monoys zu kommen. Wurde von Sothjir gerufen.

Ulaki

Gelb 1.Magierin. Lebt in Monoys

Ulm

Draan Ulm. (etwa Graf Ulm) - Die Gegen wurde donut genannt. Zerstritten mit seinen Nachbarn. Hat einen Tempel der Namenlosen im Keller. Beim betreten des Tempels erfuhr er wie es ist von einem Schwert durchbohrt zu werden. Hatte keine Angst vor der Pest, die ihn umgab. Es existierte eine Verbindung zu Moriath(-> siehe) in seinem Verließ, das vom Zwerg Uun gebaut wurde.

Ulmbak

Dorf 3 Tage NOO von Monoys.( War das jetzt nu Draan Ulms Land?)

Umm

Baum im Garten der Bibo von Monoys

Umran toil

(türkis 3) - 1,60 m -mit Esel unterwegs - von ihm hatte Leilak das Buch, was aus weissem Elfenholz gemacht schien und ihm sagte, dass er sein Ziel nicht finden werde. Buch war aus einem Quell/Labyrinth in den Bergen östl. des Dmiun, nördl. der letzten Siedlungen (ein Paar hundert Meter höher gelegen) - Offenbar war dort eine Art Totenstätte. Filigrane arbeiten: altelfisch, zwergisch ... in der Nähe gibt es einen Ghoulfriedhof.

Ungei

Vampire. Magier. Sind mit Druiden verwand (von ihrer Magie her?) (Q. evtl. Leilak)

Q. Info aus Elfenwald: „Es gibt eine Art Hoch-Ungei Sprache, was von allen Ungei verstanden werden könnte. Jedoch nutzen einige Familien ihren eigenen, angepassten, Dialekt. Das Standard-Repertoire lässt sich mit einigem Aufwand erlernen. Die Dialekte schwer bis gar nicht. Darüber hinaus gibt es eine Art Alt-Ungei- Sprache, ähnlich der Alt-Elfen, die Sprache bildet die Basis für ihre Magie, davon sind nur einzelne Worte bekannt, die aber für sich, nicht wie bei eurem Alt-Elfen-Spruch, direkt keine Magie erzeugen.“

Q: ?: Ungeis können nicht über Wasser gehen.

Unjat

altelfisch für Ruinenstadt(-> siehe)

Unsterbliche

Bared gehört zu dieser „Gattung“. Nark sagte, dass seine Art mit einer Gattung fliegender Schlangen verwand sei.

Urm

Architekt, der von der dkl.Seite zur Errichtung eines riesigen Palastes auf den Ruinen von Segon angeworben wurde. (Gnom?! liegt eigentlich nah)

Uria

DER Rabe. Kämpfte im Drachenkrieg auf der Seite der Tiere. Hochmagisch. Wir begegneten einem Raben im Schloss von Andromeda(->siehe). Er schien sehr mächtig und gehörte der dkl. Seite an.(-> siehe Londharin)

Urmacht

Wurde von Rff (teilw.) erfolgreich beschwört. Wir machten sie uns in der Orkbasis gegen Mineraupenmagie ebenfalls zunutze. Der riesige Drache, der Andromedas (->siehe) Schloss zerstörte, bestand aus Urmacht. (sicher?)

Es gibt 5 Erscheinungformen der Urmacht. Sicher wissen wir nur von MO.

Uschum

Stadt. Nördl. von Glastal. Viele Vampire - Eratoren. Saugen zu dieser Zeit jedoch nur das Blut von Tieren. Ihr König ist Al-Mordhagon.(q.Ex-Da-iri).

(elf.Zeitrechnung 362498, eigene. 67003 - was meinte ich mal damit??) - Wir besuchten die Stadt durch den Schestkeller 36000 Jahre vor unserer Zeit. Gegründet wurde sie 36675 vor Reichsgründung durch Al-Mordhagon, der daraufhin verschwand (Q. Ex-Da-Iri) Im Zentrum steht ein von Zwergen erbauter Turm, der Wasser hochpumpt. Das Wasser kommt aus einem unterirdischen See/Meer, wo die Drachen schlafen. Die Drachen sind in ihrem 2. großen Schlaf. Seit 1200 wurden in Uschum keine Drachen mehr gesehen.

Usischell

(UCyschell) Frau im Keller von Schest. Sie war eine Aufgabe im Gebiet der Magie. Stellte Fragen und beantwortete sie.

Uun

Zwerg der Verbindung zu Moriath(->siehe) in Draan Ulms(->siehe) Keller baute.

-V-

Vala´an

elfisch für Einhörner. „Engelsgleichwandernde Kinder des Regenbogens mit der Stimme der Magie“. Sie lebten schon vor den Drachenkriegen im Elfenwald. Sie sind die wunderschönsten Wesen, bestehen aus Licht und Magie. Ihre Macht ist unergründlich. Sie sprechen ohne den Mund zu bewegen, ihre Stimme jedoch ist von größter Reinheit. Wo sie entlanggingen, vwerheilten die Narben der Natur. Die Einhörner zeigten uns die Geheimnisse der Blumen und des Regenbogens. Langsam jedoch zeigten sich die Einhörner immer seltener. Einem Einhorn zu begegnen ist die höchste Ehre für einen Elfen. Dieser Anlaß wird mit einem Fest gefeiert. Der Elf darf fortan den Titel Vala´an jel hireli tragen

Im ersten Dunkelwaldkrieg focht ein Einhorn noch an unserer Seite. Mirabeiaa, die Königin der Einhörner verließ uns jedoch eines Tages und ritt nach Süden.. Als trost holte sie uns einen Stern aus dem Nachthimmel als als Abschiedgeschenk. So verschwanden alle Einhörner.

Ex-Da-Iri: „Kadrini und Vala´an bilden zusammen die Seele. Sie müssen nicht zusammen leben, gehören aber zusammen. Die Nai-Kadrini sind der Geit und der Wille. Der 3. Teil ist der Körper, die Onschei. Dies sind die Urväter von AStarte“ (also der Elfen?!).

Lartho war als Einhorn folgendermassen: himmelblau. Die Liebe zu einem Baby wurde zur Schlinge um seinen Hals. Dreifach verwobenes Horn, lange, klare Mähne. Glattes Fell, an den Hufen schwarze Punkte. Weiblich, sprach elfisch. Grüne Augen. Weißblaue, etwas spitze Ohren. Liebte Butterblumen und Süßwasser. Sehr zutraulich.

NO von Sigari soll es eine Insel mit einem Einhorn geben. Auf der Suche danach fanden wir jedoch nur eine seltsame Insel mit einem Berg, der Bewußtsein(?) zu haben schien.

Vampire

entstanden laut elf. Sage durch einen Sidthen-Fluch für einen Mord. Sie stahlen die Schlüssel zu Immerdar und gaben sie Xerils. Er lehrte sie die schwarze Magie. Sie sollen durch die Werwölfe bewacht werden. Es gibt dunkle und helle. Die 4 Arten sind: Homper (adelige), Relakuts (Sternengucker), Ungai (Magier), Erator (Tiere) (->siehe).

(Q. Werwolf) Um Vampire zu bekämpfen, sollte ich mich an Eichen wenden, die mir dann ermöglichen in Träume von Vampiren reinzulauschen. Dadurch kann ich ihre aktuelle Stärke feststellen. Dies ist Mondphasenabhängig. Mann kann allerdings dabei erwischt werden. Ab Ebene 4 Vampir auf den Fall (Galahad ist noch 3)

Q:?: Niedere Vampire (<3) können von Hunden geortet werden.

Venar EWenem

Pantir des Berges Badrak. Schützt den Berg, den Wald und die Badraki. Tejak kann mit ihm Kontakt aufnhemen.

Vurculas

Wesen der Nacht. Bezeichnung für hohe Vampiermagier. Sie können aufgrund ihrer Entstehung besonders gut andere als Medium benutzen. Besondere Eigenschaften der Vurcul: Schleichen, Schreiben, Sprachen, Lesen - Bluteigenschaften: Bezaubern Unsichtbarkeit, Befehle geben, VergessenLassen, Fledermaus wandeln Schlaf

-W-

Waanhausen

Adelsstadt nördl. von Fundra. Schest. War zum Teil für die Magiesperre nördl. des Tom verantwortlich .Verschwand durch die Aktivierung eines Mechanismus durch mich und Lo Pan. (durch das Prisma, was wir in dem Schloss des Erators östl. von Torris Hain gefunden haben).

Wächter

eigene Gattung. Bewachen etwas (z.B. den Ausgang aus dem „Hort“). Sobald sie ihrer Aufgabe zugeteilt werden (durch wen?), sind sie mächtiger als z.B. ein Dämon!

Währung

auf dem Kontinent: 7 Silber = 1 Kleinsilber – 7 Kleinsilber = 1 Großsilber

Waldwesen

jeder Wald auf dem Kontinent beherbergt ein Waldwesen das dem Charakter des Waldes entgegengesetzt ist. Es gibt auch eine Art von Flugwesen, die zu der Art gehören. Es nial wollte unseren Wald sehen, da es dort ja keine Waldwesen gibt.

Warajin

taligart für Ruinenstadt(->siehe)

Warana

letzte gesichtete Magierin in Fundra. Farbe: kaliga

Warenth

Ist eine Gattung. In vielen Kulturen gibt es einen Warenth. Dieses sind dann aber immer vor allem Warenths und erst dann Teil der Kultur. Wynja, Jalin, Ihn sind Warenths. Ausserdem der Schattenghoul im Hort. Sie wurden willentlich geschaffen (Q. Ihn). Hip-Hop kennent einen Gnom Warenth. Zumindest Ihn weiß alles was sie als Druidin Wissen kann. Evtl. ist dies eine Charaktereigenschaft der Gattung Warenth? Es gibt einen Menschenwarenth (Anschwerina?) aber keinen Elfenwarenth. „Sie sind das selbe“. Warenths reisen zwischen Dimensionen.

Die Feinde der Warenth auf dem Kontinent sind die Cassi´u

Leilak:“ Es gibt Dutzende. Wynja ist nun in einer anderen Form. Jalin ist ein Gnom. Er ist halb auf Jasfir, geht auf die Ebene der Gnome“.

Q:?: Warenth sind eine Familien unter vielen.

Wat

geschlechtsloser Drache, groß!

Wedotnia

Mayastadt. Heimatstadt der Kampfgilde f. Magier. Forschungsstadt.

Wehrenor

im Zusammenhang mir Torii - maf. Begabt, nichtmenschlich. Seine Fähigkeiten liegen zwischen einem Elf und einem Gnom. Torii: „nicht unmöglich reinzuschauen“ (was immer ich mal damit sagen wollte)

Werwolf

Können vermeiden Spuren zu hinterlassen. In ihrer Urform als Wolf keine magische Ausstrahlung. In ihrer Form als Mensch in höherer Stufe auch keine magische Ausstrahlung. (Janet war vielleicht einer).

Buch über Werwölfe aus der Ruinenstadt: „ab einer gewissen Stufe hinterlassen sie keine Spuren. Im Kampf setzen sie ihre Fähigkeit Zeit-Anhalten ein. Sie sind in gewisser Weise leicht Magieresistent. Können das Bild eines Wesens aus dem Geist eines anderen entnehmen und dessen Gestalt annehmen“.

Q. Lamir: Werwölfe setzen sich spezifisch auf die Spur einen Vampirs um ihn zu erlegen, vorher bereiten sie sich vor, finden alles über ihn raus um ideale Vorraussetzungen zu haben. Gerne auch indem sie schneller sind als die Vampire, schnellere Bullettime.

Q:?: Sind immun gegen alle (?) Vampirmagie.

Westa

Stadt mit einem ähnlichen Aufbau wie Fundra (Dreieckig) im Oste des Kontinents (-> siehe Anesti)

Westkontinent

Begegneten Menschen von dort. Sie sind überzeugt von ihrer Überlegenheit. (-> siehe Ling Barei/Ling Gor). Sklaverei scheint dort normal. Sehr Standesbewußt. Dort steht der Kristallturm. Der Name für den Westkontinent oder die Stadt von der die Leute stammten lautet enaja.

Wüstenelfen

(-> Wüstenkontinent -> Asamandra, Avatar) - sollen zu den Ursprungkulturen gehören.

Wüstenkontinent

großen, heißes Land. Wenig Wasser, Kriege und Intrigen - Wochen per Schiff von Maya aus im Süden gelegen. - Schwache Elfen, deshalb gab es Krieg gegen andere - Kaum Wald - Elfen verzehren kein Fleisch

Wutaxirs

Pantir

Wynja

Taligart - Baroness Wynja (Hochadel). Ihr umfassender Name lautet: varela fus ira wy (mit Ä über dem y und einem franz. Unmlaut wie bei fenetre unter dem f) Sie hat einen Landsitz nördl. von Fundra. Sie sieht Anschwerina verdammt ähnlich. Anscherina ist ihre Tochter (Q. Schima Alivia) -

Die Ruinenstadt ist ihre Stadt. Die Quelle ihrer Macht liegt 400.000 Jahre zurück. Niemand kannte Wynja im Schestkeller/in der Vergangenheit (Q. Lalaipuiji, Ex-Da-iri). Wynja ist laut Usischell nicht Mirateba. Leilak glaubt nicht das sie ein Drache ist. Er hält sie für eine menschl. Magierin. Wird jedoch im Wald als Drache behandelt. Isir weiß von einem Spruch, wo nur von Wynja, aber nicht von taligart die Rede ist. Wohnt laut Leilak bei Segon. Flog aus Jasfir raus (728?) und wohnt nun in ihrer Burg in den Zandosümpfen (Q. Leilak).

Wynja ist in Maya ein normaler Name, der bedeutet: „ Die Wahre“

Sie entwendete und die 6 Schlüssel zum Reiche Immerdar, so daß den Sidthen der Weg zurück auf ewig versperrt blieb (Q. elf. Sage).

Die Tür zu ihrem Hort enthielt einen Tedraeder als Schloss. (oder?)

Weitere Namen für Wynja: Warent (Westkontinent der Elfen), aserund thela (Q. Usul durch Geist herausgefunden)

Whÿp

Stadt auf dem Kontinent. Dreieckiger Stadtkern (wie Fundra und Anesti).

-X-

Xaxtras

farbloser Gnom. Usul rief ihn, um ihm mitzuteilen, daß er den Aufenthaltsort von Hip-Hop an Wynja weitergegeben hatte. Wynja war darüber sehr enttäuscht.

Xeril

1. Herrscher des Dunkelwaldes, Erbauer des Turms von Fundra. Erster Menschenmagier. Auslöser des Drachenkrieges, der auf Fundra ausgetragen wurde. SCHARZ (meine ich damit schwarz?) - Schuf den Seelenfresser - das Fundament seiner Macht ist ein Dämon namens Buhl (ist das nicht eher die Bezeichnunh für Dämonen generell?). WAR einmal ein Mensch. Er war hunderte von Jahren alt, bevor der Krieg begann (-> Gadelbäume)

Wurde nach dem Krieg in einen Zylinder gebannt, da er nicht vernichtet werden konnte. Dieser ist jedoch durch die Sache der 6 brüchig geworden.

Xextres

grüner Gnom

-Y-

Yashamina

Name des Kadrini, den Sothjir im Dmiun sah.

Y´gard

Elf den wir aus dem Homperkerker befreiten

York

Magier, 10 Windungen. Fing uns im Kriegslager vor der Ruinenstadt ab, bevor die Truppen in die Vergangnenheit gebeamt wurden

-Z-

Zehn

Dorf westl. des Einhornwaldes. Homih wohnte hier, bevor wir versuchten alle mitzunehmen. Lartho(->siehe) kommt nahe ans Dorf, doch nicht herein, da die Dorfbewohner als Schild fungieren und Homi schützen.

Zombie

Langsam, auch in der Wahrnehmung. Nehmen Untote nicht wahr.

Zukath

Jeschi-he in Wäldchen 2 Tage südliche von Fundra in der Nähe des Gutshofes von Edelmann horat. Unser Wald, nachdem ich ein mag. Duell gegen ihn gewonnen hatte. Im Wald ist noch ein weiteres Wesen, angeblich ein Schattenelf (Q. Horat)

Regeln: Der Kampf

Der Kampf

Zu Beginn eines Kampfes wird um die Initiative gewuerfelt.

Eine Kampfrunde dauert einige Sekunden. Dies reicht gerade, um einen Schlag durchzufuehren, den Bogen zu spannen und ohne zu zielen zu schiessen, zu zaubern, ...

Zu dem Wurf mit 1W10 kommt der Initiativfaktor der Waffe. Dieser drueckt die Verlangsamung durch diese Waffe aus. Bei einer Initiative von 1 darf die Spielerin bei 9 nochmals agieren.

Es wird auf einen Angriff mit 1W20 gewuerfelt. Hinzu kommt der Attacke-Wert und eventuelle Boni. Der abwehrende Charakter muss nach der Attacke entscheiden, ob er ausweicht (Fl) oder pariert (Pa). Ein Angriff ist fehlgeschlagen, wenn der Abwehrwert (1W20+ (Pa|Fl)) mindestens so gross ist, wie die Attacke.

Wenn ein Charakter einer Attacke ausweicht, erhaelt er bei seinem naexten Angriff einen Malus von 3.

Der Schaden wird wie folgt gerechnet:

    (1+Angriffswert-Abwehrwert)/2

 

Boni durch Charakterwerte


Wert 11 Wert 13 Wert 16 Wert 19
Kraft Schadensklasse +1 Schadensklasse +2 Schadensklasse +3 Schadensklasse +4
Motorik Attacke +1 Attacke +1 und 2 Paraden/Runde
Psi mag. Duell +1 Würfel mag. Duell +2 Würfel
Wahrnehmung Initiative -1 Initiative -2 Initiative -3

Diebesgilde

Diebe,

die geheime Gesellschaft der Gilde



Entgegen der herrschenden Meinung sind Diebe, die Mitglied in der Gilde sind, mit den gewoehnlichen Gaunern auf den Strassen und in den Gassen gleich zu setzen. Wenngleich diese Gauner desoefteren gute (und billige) Dienste leisten, ist nicht jeder, der einen Geldsaeckel abschneidet, gleich ein Dieb der Gilde. In den gehobeneren Gesellschaften sind die Mitglieder der geheimen Gesellschaft, wie sie auch genannt wird, hoch angesehen. Nicht wenige der Gilde der Diebe nehmen den Platz eines Beraters zu Hofe bei Adligen ein. Schon alleine aufgrund ihrer guten Beziehungen wissen sie meist mehr und das noch zumeist frueher, als selbst der bestinformierte Haendler.
Ihre Qualifikation als Berater zu Hofe verdienen sie sich auch durch ihre Ausbildung. Sie besitzen eine gute Menschenkenntnis, koennen aus unscheinbaren Gesten Geisteshaltungen und Gedanken erkennen, die den meisten Menschen verborgen bleiben. Aufgrund dieser Ausbildung ist es ihnen wohl als einzigen moeglich, die As-h'jen zu erkennen, wenn deren Maskerade nicht perfekt ist. Schon die kleinste Geste kann verraeterisch sein. Natuerlich beherrscht die Faehigkeit nicht jeder Dieb, aber schliesslich wird ja auch nicht jeder Dieb als Berater auserkoren. Obwohl es in der Gilde keine strenge Hierarchie gibt, laeuft das Leben miteinander in geregelten Bahnen ab. Die Hierarchie bildet sich im Laufe der Zeit durch Erfahrung, Wissen und Charisma aus.
Alleine schon diesem Umstand ist es zu verdanken, dass die hoechst Angesehenen der Gilde meist ein schon ehrenwertes Alter erreicht haben. Die Bedeutendsten unter ihnen kennen, neben den Stammbaeumen aller Familien des Hochadels, die gesellschaftlichen Verstrickungen der Adelsgesellschaft ihres Landes und darueber hinaus. Kein Meisterdieb wird in die Verlegenheit kommen, wenn ihm eine Person des hoeheren Adels vorgestellt wird, und er diese Person nicht schon kennt.
Diebe sind besser informiert als jeder reisende Haendler, denn sie ziehen ihre Informationen aus vielen Quellen. Daher ist es moeglich, wenngleich auch unwahrscheinlich, dass ihre Informationen falsch sind. Denn Hinweise aus vielen Richtungen geschickt miteinander kombiniert ergeben ein Bild von dem Gesamtzusammenhang. Und genau Teile dieses konstruierten Bildes geben sie in jeglicher Form an ihre Kunden weiter.
Boese Zungen wuerden sagen: Alles ist kaeuflich, sogar die Gilde selbst."
Wenngleich dies zu allgemein ausgedrueckt ist, so spiegelt sie doch das Bild der Gilde in der Gesellschaft wider.

Jeschi - Elf/innen

Die Kultur der Jeschi - Elfinnen




Als erstes mal ein paar Worte zum Sprachgebrauch. Bei dieser Kultur ist es ueblich, die weibliche Sprachform zu benutzen, denn die Frauen sind anders angesehen, als bei uns.
Ich moechte auch versuchen, diesen Sprachgebrauch hier zu benutzen, damit allein schon durch das Lesen ein ungefaehrer Eindruck davon entsteht, dass die Verhaeltnisse anders sind. als bei uns.
Diese andere Art traf mich wie ein Blitzschlag, denn diese Art und Weise zu sprechen ist mir voellig fremd. Alle Elfinnen haben gleiche Rechten und Pflichten. Ich habe bisher noch keine Arbeit gefunden, die die Maenner nicht ebenso erledigt haetten, wie die Frauen. Diese Art des Zusammenlebens eigenartig zu nennen, ist noch untertrieben, denn es ist mir, trotz der langen Zeit, die ich in der Suedkommune Enschiaon zubrachte, nicht einsichtig gewesen, wie sie dazu kommen konnten.
Diese Art des Zusammenlebens stellt aber keine Verbundenheit an die Einzelne dar, denn jede kann jederzeit in eine andere Kommune wechseln, wenn sie dort Dinge lernen kann, die in der momentanen Kommune nicht in der Intensitaet gelebt werden, wie anderswo.
Es ist auch so, dass jede Kommune einen anderen Schwerpunkt hat, nachdem sie lebt, so stand in der Suedkommune, in der ich mich aufhielt, die Hingabe fuereinander an erster Stelle.
Vermutlich ist dies auch der Grund, dass ich dies alles ueberlebt habe,
Praida sei Dank.

Werwoelfe

Werwölfe


sind mehr als nur gefährliche Tiere. Sie leben in Rudeln und bilden eine komplexe Sozialstruktur, die jedoch noch nicht so einfach zu durchschauen ist.

 

Zu Ihren Fähigkeiten.

Durch ihren besonderen Status unter den Tieren beherrschen sie vergleichbare Fähigkeiten wie ihre Erzfeinde, die Vampire.

Sie können in mehreren Formen erscheinen. Die Urform ist der Wolf, wie wir ihn kennen. An einem Werwolf in Wolfsform fällt niemandem etwas auf. In Menschenform ist ihnen auch nicht anzumerken, daß sie eigentlich etwas anderes sind. Eine Besonderheit ist, daß sie in menschlicher Form und in Wolfsform sich fortbewegen können, ohne Spuren zu hinterlassen. Die eigentliche Werwolfform ist sehr deutlich zu erkennen. Sie stehen auf zwei Beinen, stark behaart und messen ca. 2m Größe. In dieser Form sind sie gefährlich. Wenn sie in der Urform verletzt werden, können sie die Verletzungen und Schmerzen auf den gesamten Körper verteilen. So schaffen sie es, sehr widerstandsfähig zu sein. Hinzu kommt, daß ihr Fell sehr widerstandsfähig ist, fast so gut wie eine menschliche Rüstung. In seinen anderen beiden Erscheinungsformen sind sie unscheinbar und nahezu ungefährlich. Sie besitzen keine magische Ausstrahlung, denn sie sind keine magischen Wesen, wenngleich sie durchaus mystisch anmuten. In ihrer Wolfsform besitzen sie einen sehr guten Geruchssinn und können Gefahr schon lange vor anderen wahrnehmen. Ihre außergewöhnliche Stärke und das ständige Leben in der Wildnis verhilft ihnen zu enormen Selbstheilungskräften. In jeder ihrere Gestalten besitzen sie eine schnelle Auffassungsgabe und reagieren meistens schneller bevor andere überhaupt daran denken können. Diese Auffassungsgabe verhilft ihnen auch, Angriffen auszuweichen.

Wenn sie mit ihren Zähnen angreifen, wird das Opfer gelähmt und ist dem Werwolf hilflos ausgeliefert. In ihrer Werwolfform können sie mit den Zähnen angreifen und gleichzeitig mit beiden Händen, die sehr scharfe Krallen darstellen.

 


Vampire, Vurcul

 

Vampire, Vurcul



Vampire sind Kreaturen der Nacht, die von allem Lebendigem gefuerchet werden aufgrund deren unstillbaren Hungers nach frischem Blut. Vampire sind aber mehr als gnadenlose Monster mit einem ungezuegelten Blutdurst. Vampire sind eine Rasse von Untoten fuer sich, die sich deutlich gegenueber solchen Untoten wie Zombies oder Lichs ausgrenzen. Aber selbst unter den Vampiren gibt es Unterteilungen in verschiedene Arten. So gibt es zum Beispiel die Rasse der Eratror , Kreaturen, die das Erscheinungsbild des Tiers in ihnen tragen und sich meistens dementsprechend verhalten. Eine andere Gattung ist die der Relakuz , Vampire, Wanderer, die viel mit herumstreunenden Woelfen gemeinsam haben, waehrend die Homper elegante, stolze Vampire sind, die teilweise sehr koeniglich und edel sein koennen. Die letzte Art waeren die Ungei , Vampire, die sich der reinen Magie und der Macht verschrieben haben. Einen Vampir einfach als einen willen- und seelenlosen Untoten zu deklarieren, waere falsch. Es sind vielmehr unsterbliche Kreaturen, die verflucht sind, ewiglich auf Kosten des Blutes anderer zu leben. Das Tier, die Bestie, die tief in ihnen steckt, verwandelt sie in ein abscheuliches Monster, das nur danach giert, frisches Blut zu bekommen, waehrend die helle Seite ihrer Seele sich deren Macht entreissen will. Viele Vampire sind durchaus sensibel und menschaehnlich, je nachdem wie stark das Tier in ihnen die Macht hat. Die Zeit der Einsamkeit aber verwandelt selbst den romantischsten und edelsten Vampir in eine grauenerregende Kreatur.

 

Die As-h'jen

Die As-h'jen



Die As-h'jen sind die perfektionierten Diebe." Diese Aussage trifft den Kern dieser Kultur und sagt zugleich nichts ueber sie selbst aus.
Sie sind Philosophen von ihrer innersten Wurzel her. Ihre Philosophie drueckt sich jedoch keineswegs in Worten oder Schrift aus, vielmehr leben sie ihre Gedanken und ueberzeugungen. Ein As-h'jen, der keine Philosophie im Herzen traegt, ist seelenlos, heisst es in den alten Schriften des Klosters der Jen, den Begruendern des Ordens.

Es gibt keine typischen As-h'jen, denn sie besitzen kein markantes aeusseres. Wer einen As-h'jen als solchen erkennt, lebt nicht lange. Dies fuehrt dazu, dass die As-h'jen keinen erkennbaren Charakter besitzen, denn dies koennte einem Gegner Schwachstellen darlegen. Alles Charaktertypische wie auch aeussere Erscheinung ist reines Schauspiel. Dies geht sogar so weit, dass Personen, die ein und denselben As-h'jen ein zweites Mal in einem anderen Auftrag begegnen, ihn nicht wiedererkennen. Ein perfektionierter As-h'jen spielt einem Unwissenden beliebig viele Rollen vor, ohne dass dieser auf den wahren Charakter des As-h'jen schliessen kann. Dies schliesst mit ein, dass die von ihnen verkoerperten Charaktere keineswegs stille Abenteuerer oder Buecherwuermer sein muessen. Es ist vielmehr wichtig, bei den sozialen Kontakten, die sie zu pflegen haben, ein gewisses Klischee zu verkoerpern, denn dies gibt ihnen am ehesten Sicherheit.
Selbst bei Ordensbruedern und -schwestern geben sie sich lediglich als As-h'jen zu erkennen, um Informationen auszutauschen.
Die Abkapselung von ihrem Innersten selbst macht sie zu Einzelgaengern. Sie gehen keine sozialen Bindungen ein, nicht weil sie keine Gefuehle haben, sondern weil sie diese nicht zeigen. Mitgefuehl anderen Ordensbruedern und schwestern gegenueber ist ihnen fremd. Doch zum Ehrenkodex der As-h'jen spaeter mehr.
Dass sie Einzelgaenger sind heisst nicht, dass sie sich keiner Gruppe oder Reisegesellschaft anschliessen. Doch ihre Motivation steht nicht im Einklang mit den Zielen der Begleiter. Ihr einziges Ziel ist es, unauffaellig zu bleiben, ihren Auftrag zu verfolgen und ihren wahren Charakter nicht nach Aussen tragen.

Die Badraki - Die Waldlaeufer/innen

Die Badraki

Die Waldläufer/innen



Die Waldläufer/innen aus Badrak, dem südwestlichen Wald von Segon sind im allgemeinen sehr verschlossen Fremden gegenüber und meiden große Städte.
Menschenansammlungen mögen sie nur, wenn es sich um Freunde oder um die eigene Gemeinschaft handelt.
Badraki, wie die BewohnerInnen der Wälder heißen, leben in kleinen Dorfgemeinschaften von selten mehr als 15 Familien. Der Familiensinn ist sehr ausgeprägt, d.h. sie geben der Familie Vorrang vor allem anderen, danach kommt dann die Gemeinschaft, die eine ähnliche Priorität genießt.
Bis zum Tode der Großeltern - die die Familienoberhäupte darstellen - oder bis zu dem Tage, an dem die Familie aus vier Generationen besteht (Kinder der Kindkinder werden geboren), leben alle MitgliederInnen unter ihrem Baum, denn jede Hütte, die zum größten Teil aus totem Holz, Gestrüpp und Reisig erbaut wird, hat einen ihr zugehörigen Baum, dessen Stamm inmitten des Heims steht. Wenn die Familie nur noch aus Kindern und Kindkindern (aus der Sicht der Großeltern gesehen) besteht, ist es die Aufgabe eines und einer Jeden eine neue Hütte innerhalb des Dorfes zu suchen, dh. eine Familie finden, die die Waisen - wie sie solange genannt werden, bis sie ein neues Heim gefunden haben - aufnimmt.
Die Kinder und Kindkinder , die Ran (ein Äquivalent zur Mündigkeit) erreicht haben, besitzen das Recht außerhalb von Badrak eine neue Familie zu gründen und dadurch das Ansehen der Gemeinschaft zu vergrößern.

Das Ran ist ein religiöses Ritual, das dann vollzogen
wird, wenn Kindkinder ein Heim (sprich Baum) gefunden haben, an dem sie nach der Geburt ihrer Kinder leben werden. Das Ritual beginnt bei Vollmond, so daß die Geister alles beobachten können und der Auserwählte (Baum) seine neuen Zöglinge begutachten kann.
Es wird ein Fundament aus Reisig gelegt, daß dem Baum die ihm gebührende Wärme zuteil wird und die Zöglinge - die Kinder des Baumes - weich schlafen können.
Sodann verbringt das Kind die folgenden vier Nächte am neuen Heim um festzustellen, ob die Symbiose mit dem neuen Wak

- das ist der religiöse Name des Heimbaumes - harmonisch sein wird.
Dieser wak ist von nun an tabu für die anderen Gemeinschaftskinder und Kindkinder.
Sollte die Symbiose nicht erfolgreich verlaufen, so muß der oder die Abgewiesene 4 Tage lang fasten und auf eine neue Erleuchtung (Ra-an) warten.

Goetter auf Trakin

Die Monate des Jahres in Trakin

 Monat

 Name

 Jahreszeit

 1  Monat der Wiedergeburt und des Lebens  Winter (0101-0502)
 2  Monate der Elemente, Waschur genannt  0602-1303
 3  Monat der Fruchtbarkeit und der Aussaat  1403-1804
 4  Monat der Liebe  1904-2405
 5  Praida's Kommen  2505-2906
 6  Praida's Preisen  3006-0408
 7  Praida's Reise  0508-0909
 8  Monat des Nebels, auch der Totenmonat genannt  1009-1510
 9  Monat des Feuers (Praidas Begehren)  1610-2011
 10  Monat der Ruhe (Praida's Schlaf)  2111-2512

 

Die 14 Hauptgötter

 Name

 m/w

 Verkörperung

 PRAida  m  Sonne, Licht
 RONdak  m  Krieg
 NEKorn  m  Wasser, Wind, Seefahrt
 RAId  w  Leben, Fruchtbarkeit
 PESane  w  Liebe
 VATirara  m  Rausch
 NADistra  w  Tod, Schlaf, Dunkelheit, Vergessen
 FENestra  w  Jagd
 SAM  m  Wiedergeburt
 INDira  w  Diebe, Händler
 TEMoloi  m  Feuer, Erde
 UMKam  m  Irdisches
 MOLmemh  m  Ruhe
 TAPiratork  w  Tiere

 

Einige Nebengötter

 Name

 m/w

 Verkörperung

 UMBeror  m  Schmiede, Metall
 ASTarte  w Elfengöttin (so glauben wir)

Regeln: Erstellen neuer Charaktere

Neue Charaktere

Charakter Größe Kraft FWG Motorik Psi Wahrn. AT PA FL

              Waffenkampf Nahkampf
AT PA FL
Abenteuerer/in 155 7 2 3 1 2 5 4 7  2 1 4
Ash-he´jen 155 7 3 8 1 6 7 6 9  7 6 9
Barbar/in 170 10 1 2 0 2 8 7 10  5 3 6
Dieb/in 160 7 2 7 0 5 4 3 6  2 1 4
Jeschi 170 7 7 6 5 6 6 5 8  2 2 4
Jeschi-he 170 6 3 5 11 4 5 4 7  2 1 4
Krieger/in 160 9 2 3 0 3 6 5 8 4 3 6
Mager/in 155 7 1 4 6 3 3 2 5  1 1 4
Zwerg/in 100 9 0 6 0 3 7 6 9  4 3 6
Ork/in 140 8 1 2 0 1 6 5 8  3 2 5
RONdak-Priester/in 160 6 1 3 2 1 4 3 6  4 3 6
Badraki 155 6 4 6 2 5 5 4 7  2 2 4
Eratror 155 9 2 5 4 4 7 6 9  6 5 8
Homper 155 6 0 3 5 4 6 5 8  4 3 6
Ungei 155 6 0 2 10 4 5 4 7 3 2 5
Relakuz 155 6 3 3 7 6 5 4 7  3 2 5