Kalender: 25. + 26.06.2009

Die Gruppe haelt sich noch im Elfenwald oestlich von Lech auf und diskutiert das weitere Vorgehen, als ein Mineraup namens Taron auftaucht und um Hilfe und Schutz bittet. Er muss die Gegend schleunigst verlassen, die Stadtwache aus Lech verfolgt ihn angeblich. Trotz einer Befragung durch Galahad kann er nicht sagen warum. Er ist als Haendler taetig, kann sich aber an keine delikaten Deals erinnern. Ein Mineraup mit sehr guten kort taron medKontakten namens Term hat ihn auf uns aufmerksam gemacht und zu uns geschickt.

Die Gruppe rätselt was sie mit ihm tun soll, Sothjir traut ihm und der ganzen Angelegenheit nicht. Zwei Graughoule erscheinen mit jemand der sie steuert. Kort meint, dass es sich dabei um einen „beweglichen Lich“ handelt, also ein Lich der die höhere Stufe der Immobilität noch nicht erreicht hat. Der Wald ist zwar durch Wasserkreise geschützt, Kort wirft den Zwerg trotzdem raus, da die Ghoule solche Probleme nicht hätten. Taron und das Empfangskomitee verschwinden. Später in der Stadt erfahren wir, das es sich bei der Truppe nicht um die Stadtwache sondern um eine Truppe handelt, die man mieten kann.

Galahad spricht nach der Hypnose von Taron ab und an nur Mineraupisch. Korth meint, dies sei ein natürlicher Nebeneffekt vom Umgang mit Mineraupen. Bei höheren Mineraupen werden diese Effekte extremer, am Besten man verhandelt über Zwischenhändler mit ihnen. Zwerge scheinen immun dagegen und sind somit ideale Boten.

Galahad, Usul, Gunther suchen Term in der Ebene unter Lech auf und reden mit ihm. Er kennt die Gruppe über Tashimi. Term meint es gibt eine ander Gruppe wie wir, die entschlussfreudiger ist und weiter ist als wir, ebenfalls sehr heterogen. Er kann uns eine Landkarte verkaufen vom Westen/Süden oder Osten - jeweils mit Städten und Gefahrenquellen. Der Eintritt in die Unterwelt von Lech kostet pro Nase 8K, Wiedereintritt 3K bei Audienz bei Term. Lech und Tatham teilen sich den gleichen "Keller", man kann ihn in der einen Stadt betreten und in der anderen wieder verlassen.

Wir nehmen einen Auftrag für die Händlergilde an: Eine Karawane in unbekanntes Gebiet bringen und wieder zurück. 200k bei Erfolg, wir bekommen 50K Anzahlung, wenn wir die Mission abbrechen 50K. Wir koennen im eigenen Ermessen die Mission abbrechen. Je genauere Infos wir liefern, desto mehr Bonus erhalten wir. Ruecktransport der Karawane nur bis Torm, eine Stadt an der Grenze zu dem problematischen Gebiet. Dort erhalten wir auch unsere Bezahlung. Es gab vorher bereits Versuche eine Handelsroute aufzubauen, auch mit Schiff, alle scheiterten. Die Gruppen die es vorher versucht haben waren zumeist Krieger, aber eine Gruppe hat auch eine mit Magier dabei, allerdings nur tuerkis. Wir erhalten einen Bonus, wenn wir sehr lukrative Handelsgueter finden. Die Handelsgilde stellt uns 30 Krieger (1 Offizier, Bogenschuetze, Schwertkaempfer, Armbrustschuetze), welche Gunther vor Ort in Lech aussucht.

galahad massaker medGalahad spricht mittlerweile die lokale Sprache. Sothjir ist klar, dass das nur funktioniert, wenn er einen Einheimischen komplett ausgesaugt und damit getoetet hat. Genau das hat Galahad aber versprochen nicht zu tun. Es kommt zum Eklat.Galahad kann die Frage nicht beantworten ob er der Gruppe von seiner Tat berichtet haette, wenn Sothjir nicht die Zusammenhaenge erkannt haette. Die Gruppe fuerchtet fuer die Zukunft schlimmes, der Konflikt wird aber bis zum Ende des Auftrags erst einmal vertagt.

Eine konkurrierende Truppe mit einem sehr schnelles Schiff taucht auf, welche ausserdem auch noch einen Vorsprung hat, was die Beladung angeht. Diese Truppe besteht aus einem Magier mit blauer Robe mit gelben Streifen. Dabei handelt es sich nach Usuls Informationen um einen Magier des 3. Weges. Das bedeutet freie Farbwahl, diese sagt dann auch nichts aus. Diese Magier ziehen Energie aus Ebenen. Weiterhin dabei ist ein untoter Hund, eine Art halbintelligenter Halbgoul. Diese werden eigens gezuechtet, sind nicht so stark dafuer einfacher zu steuern als Ghoule. Ebenfalls dabei ist eine Frau, ein Tesa Lehrling, der die Umgebung aktiv scannen muss um etwas zu erfahren. In hoeheren Stufen geht das dann automatisch. 3 Kriegerbarbaren mit umfangreicher Kampferfahrung, ausgeruestet mit mit zahlreichen Artefakten (Kampf + Schutz) beladen schiff medbehangen bewachen das Laden des Schiffes. Als Usul in das Schiff eindringt um sich ein bischen umzusehen wird er entdeckt und ein Flaschengeist verfolgt ihn bis zu Magiergilde. 10 Krieger runden die Truppe ab. DIe Gruppe hat viele Artefakt in Tatham eingekauft, eines der Artefakt zum beschleunigen des Schiffes. Anscheinend haben sie einen besseren Handel als wir gemacht. Mir unseren 50K Anzahlung kaemen wir nicht weit.

Sothjir verfolgt das Schiff per Vogel und stellt nach recht kurzer Zeit fest, das der Druck auch seinen Kopf nachlaesst. Er hat anscheinend die Ebene von Brom verlassen. Kurz darauf ist auch das Schiff weg, keine Spur, kein normaler Sprung, da keine Ausstrahlung, sondern nur das Meer das an die Stelle stroemt, an der vorher noch das Schiff war. Sothjir und Galad gelingt es sich mit Spruengen sich nach Torm zu hangeln. Dies ist eine kleine Stadt mit ca. 2000 Einwohnern und einem kleiner Hafen. Das Schiff ist noch nicht da, Sothjir kehrt zurueck waehrend Galahad als Spaeher vor Ort bleibt. Sothjir beschleunigt das eigene Schiff indem er fuer guenstigen Wind sorgt (ca. 15% schneller). Galahad berichtet nach einem Tag, dass das andere Schiff bereits da ist, aber bereits weiter segelt. Zusaetzlich hat es aber auch eine Karawane ausgeladen hat welche die der Kueste folgt.

Hafen usul flieht medDie Gruppe beschliessen das Wettrennen aufzugeben und normal zu reisen, da die andere Gruppe einfach schneller ist, nach 6 Tagen erreichen wir Torn. Dort angekommen verfolgen wir die Spur der Karawane und stossen auf ein geflohenes Kamel. Offenbar gab es einen Kampf, vor dem das Kamel geflohen ist. Als die Gruppe den Spuren weiter folgt tauchen vereinzelte Zombies auf, die die Gruppe bemerken. Nach dem Ausschalten der Zombies folgten weitere in groesserer Menge (>40). Die Gruppe gelangt an eine Stelle wo die Spuren der Karawane ploetzlich verschwinden. Sothjir bemerkt eine andere Struktur des Sandes und das dieser umgegraben aussieht. Galahad kann im Boden einen Gang feststellen. Entweder ist die andere Karawane dort in eine Falle gegangen, oder sie haben einen unterirdischen Zugang genutzt. Ploetzlich bebt die Erde, etwas riesiges unter dem Sand naehert sich. Nicht lebendig, aber auch nicht untot. gang sandwurm medEs naehert sich der Gruppe, kurz vorher transportiert Sothjir (2 Stabladungen) die komplette Gruppe einige Meter weiter in den unterirdischen Gang (Usul schirmt ab). 12 Soeldner schaffen es nicht rechtzeitig. Dort wird der Gruppe schnell klar, das dies vermutlich einfach der Tunnel war, den die Erscheinung bei der Vernichtung der andere Gruppe zurueckgelassen hat . Wieder Springt Sothjir (2 Stabladungen) mit der Gruppe, diesmal moeglichst weit Richtung Kueste hoch, Usul schirmt das jeweils ab.

Die Gruppe landet auf einem Felsen. Bei der Erkundung stellt Galahad fest, das Wrackteile herumtreiben. Bei genauerer Untersuchung stellt sich heraus das es sich wirklich um das Schiff der anderen Gruppe handelt. Sothjir findet die Stelle wo das Wrack gefunden ist, stellt aber fest das es keine Fische da gibt. Er erfaehrt das es hier ein Wesen gibt vor dem sich alle fuerchten, eine weitere Erkundung scheint zu gefaehrlich.

Die Gruppe beschliesst zu testen ob der Felsen eine Sicherheit gegen die Erscheinung unter dem Sand bietet. Sie vermutet das die Zombies zufaellig platziert sind und als Sensoren funktionieren. Wenn sie irgendetwas feststellen, naehert sich eine grosse Gruppe Zombies. Wenn diese nicht damit fertig wird (oder auch so), naehert sich die aufmerksam gewordene Erscheinung.

kampf sandwurm zombies medIrgendwann wird einer der herumstreunenden Zombies aufmerksam, weitere naehern sich. Die Gruppe hat keine Probleme die Zombies auf Distanz zu halten, langsam ebbt die Angriffswelle ab. In der Mitte bildet sich eine Schneise, die Erscheinung naehert sich (es kann sich allerdings eigentlich nicht um die gleiche handeln, da die Entfernung zu gross war). Der Fels bietet keinen Schutz, auch dieser sackt einfach weg, im letzten Moment transportiert de Gruppe weiter.

Anscheinend muss die Gruppe eine Moeglichkeit finden, vor der Entdeckung durch die Zombies geschuetzt zu sein oder aber fuer gezielte Ablenkung der Erscheinung sorgen.