Kalender: 24. + 25.09.2010

Taran bietet an, wenn wir ihm was über die Druiden berichten können, kann er uns eine Audienz bei der Gnomin Shinga besorgen. Da sie eine Meisterin der Zeit ist, könnte sie uns vermutlich zurück in unsere Zeit bringen. Shinga würde dann vermutlich auch Informationen über Druiden (Namen, Art der Magie etc. haben wollen. Keiner aus Tabea hat es bislang geschafft Kontakt zu den Druiden aufgebaut, keiner spricht ihre Sprache. Wenn wir auf den Handel eingingen würde uns Taran eine Einladung ins Schloss zum Vollmondfest besorgen. „Wir wären die einzigen sterblichen“.

Von unserer Karawane sind 3 Händler und acht Söldner über. Wir weißen sie an sich tagsüber in der Stadt umsehen. Sie berichten, daß alle türkisen und grünen Magier des Turmes verwiesen wurden. Wir erfahren, daß der Turm den Platz benötigt, Sothjir vermutet, das dies Teil der Mobilmachung ist.

galahad ring kill medDie Gruppe konfrontiert Galahad noch einmal mit seiner Verfehlung als er, entgegen klarer Absprachen, einen Menschen getötet hat. Es ist für die Gruppe nicht hinnehmbar, daß sich Galahad über klare Absprachen hinweg setzt. Zur Kontrolle, ob er sich zukünftig daran hält, übergeben Usul und Sothjir Galahad einen Ring. Dieser wird alle seine Kills zählen, verfügt aber über keinerlei sonstige Überwachungs-Funktionen. Der Ring wechselt mit Galahad auch seine Gestalt, sollte er sich verwandeln (Fledermaus oder andere durch seinen Gestaltwandlerring). Sollte er ihn ablegen, zerstört sich der Ring. Sollte er versuchen ihn zu manipulieren, zerbricht er ebenfalls.Galahad akzeptiert zähneknirschend den Ring.

Die Gruppe begibt sich zum Hain, am Rande des Waldes sitzen 4 Druiden. Die Ungai-Elfin befindet sich ebenfalls dort und versucht mit den Druiden zu reden, zieht aber frustriert ab ohne uns zu sehen. Wir nähern uns weiter, ein grauer Magier der in der Nähe steht belauscht uns. Sothjir + Usul und Tejak nähern sich, der Rest lenkt den Magier ab, macht Krach, damit er nicht lauschen kann und stellt sich in den Weg, tejak panther meddamit der Magier nicht sehen kann was im Detail passiert. Tejak versucht mit druidischen Ritualen, die er als Waldläufer kennt, einen Kontakt aufzubauen. Die Druiden reagieren leicht. Galahad versucht die Duidensprache, die er mal gehört hat, wieder zu geben - es gelingt ihm aber nur begrenzt, die Druiden reagieren nur leicht. Sothjir zeigt seinen Druiden-Stab, schirmt sich mit einer belebten Illusion ab, damit der graue Magier nur herumstehende Personen sieht. Die Druiden reagieren nur leicht. Sothjir und Usul nennen eine Reihe an Namen, maximaler Effekt ist, das alle kurz aufschauen (MO, AStarte). Wir geben auf und entfernen uns. Nach kurzer Zeit stellen wir fest, daß etwas mit uns passiert ist. Sothjir erhält 3 Stabladungen mehr, Usul 2, Galahad ist plötzlich körperlich wieder intakt und hat alle seine Glieder wieder. Tejak ist plötzlich verschwunden, seine Kleider liegen aber dort wo wir ihn zuletzt gesehen haben, ein Panther streicht durch den Wald. Offensichtlich kann er sich nun in einen Panther verwandeln, er versucht den Effekt zu kontrollieren.

Zurück in der Herberge beschliessen wir keine größere Informationen über die Druiden preis geben zu wollen, da wir das als eine Art Verrat ansehen würden. Wir beschliessen, dies in der nächsten Nacht Taran mitzuteilen, wachen aber am nächsten Abend ausserhalb der Stadt auf. Die Wälder sind voller Orks, die aber im Sold von Tabea stehen. Als wir in die Stadt gelangen, erfahren wir das wir 3 Jahre weg waren. Taran wundert sich, das wir wieder da sind. Er ist etwas enttäuscht das wir keine Informationen über die Druiden preis geben wollen, wird aber übermitteln, dass wir einen Auftrag für eine Audienz bei Shinga annehmen.

 

Wie gehen noch mal zum Hain der Duiden, mittlerweile halten sich dort fünf Druiden auf. Alle vier Elemente sind vertreten und einer der Druiden repräsentiert ein unbekanntes Element.

sothjir abschirmung egotrip medSothjir lässt seinen Stab als Pfand bei den Druiden, und erbittet Zugang zum Inneren des Hains. Keine Reaktion, er beschliesst hinein zu gehen. Nach zwei Schritten wirkt er auf die anderen wie eingefroren, er selbst bemerkt nichts. Offensichtlich verläuft die Zeit anders dort. Der Rest der Gruppe muss ihn heraus ziehen.

Altamir redet nun ebenfalls mit einem der Druiden und nennt einige Namen (Aretou). Nichts passiert. Wir diskutieren, ob wir den nahenden Doppelvollmond in der Stadt oder bei den Druiden verbringen. Eine Ork- (tausende) und Trollarmee (hunderte) nähert sich der Stadt, ein Rudel Werwölfe (20-30) bewegt sich um sie herum. Wir gehen in die Stadt. Eine handvoll Drachen nähert sich dem Stadtzentrum, und landet auf dem Turm. Sothjir erkennt via Magie-erkennen das sich die stärkste magische Ausstrahlung im Schloss befindet. Dort sind Mineraupen, Gnome, Homper + Ungei, Magier und ca. 400 Drachen. Ebenfalls stellt er ca. einige Dutzend dunkle Elfen dort fest. Im Hain ist die Ausstrahlung der Druiden viel stärker geworden, im Turm ist ebenfalls einiges versammelt, aber keine Elfen.

 Wir sichern das Haus, in dem wir unter gekommen sind, verbarrikadieren Fenster und Türen und legen einige Vorräte an. Nachts patrouillieren Ghoule durch die Stadt. Weitere 100 Drachen nähern sich in einem Schweif, einer der Drachen ist riesig und schwarz. Seine Ausstrahlung ist fast so mächtig wie die der anderen zusammen.

Kurz nachdem die beiden Vollmonde zusammen am Himmel stehen, erscheint ein fahles Licht am Horizont. Eine merkwürdige Stimmung entsteht, es geht ein dritter Mond auf! Als die drei Monde zusammen im Zenit stehen, erstarren die Monde, Magie funktioniert nicht mehr. Selbst Galahad kann sich nicht mehr verwandeln oder andere seiner eigentlich natürlichen Fähigkeiten nutzen. Durch die Strassen schleichen nun Ghoule wie in Zeitlupe.

feuerball tabea med Ein Licht erscheint im Westen weit jenseits der Stadtmauer und nähert sich, ein mehrere Meter großer Feuerball nähert sich der Stadt trotz Magiesperre. Wir stürzen in den Keller, der Feuerball schlägt unter lautem Getöse und mit schweren Erschütterungen ein. Als wir den Keller wieder verlassen sehen wir, das der Turm zerstört worden ist, er ist komplett kollabiert, Chaos beherrscht die Strassen. Als die Gruppe wieder zum Dach geht, fällt Sothjir eine Ausstrahlung auf. Diese kommt aus seinem Stab. Es scheint noch Magie in ihm zu sein. Er wendet einen Transportspruch an, der die Gruppe zum Hain transportieren würde. Es funktioniert noch. Es kostet aber erheblich mehr Energie als normal und ist auch nicht ohne Widerstände zu wirken. Wir beschliessen jemand zu informieren, dass wir noch über noch Fähigkeiten verfügen. Da Usul vermutlich ja auch nicht betroffen ist, wären wir die zwei einigen magischen Personen in der Stadt.

 Aus dem Schloss fliegt der riesige schwarze Drache in einem Bogen nach Westen.

 An der Ruine des Turms herrscht Chaos, wir werden zum Unglücksort nicht zugelassen um mit einem der Magier zu reden. Wir schnappen uns einige Tragen und tarnen uns als Helfer. Wir sprechen einen grauen Magier an, der ist aber zu beschäftigt und unter Schock und scheint uns auch nicht zu glauben. Wieder taucht von Westen kommen ein weiterer Feuerball auf und nähert sich der Stadt, vermutlich dem Schloss. Sothjir beschliesst ihn diesmal via Stabladung zu sondieren, um abzuschätzen ob man ihn abschiessen oder ablenken könnte. Die erkennung funktioniert, er ist der Ansicht, dass ein Feuerball mit einer Stabladung das sich nähernde Geschoss zur Detonation bringen kann.

Sothjir gelingt es zwei mal nicht, einen Feuerball zu erschaffen, die Energie verpufft einfach. Der Feuerball nähert sich weiter der Stadt. Beim dritten mal kann Sothjir einen Feuerball erschaffen, dieser trifft das Geschoss, es explodiert in einer gewaltigen Detonation über der Stadt.

Die akute Gefahr ist abgewendet, der graue Magier ist zwar immer noch unter Schock aber beeindruckt. Er kann uns leider nicht zum Schloss bringen und keiner der Oberen wurde bislang gefunden. Nach einigen Minuten nähern sich Reiter, die aus Richtung Schloss kommen. Wir geben uns als die Ursache des 2. Feuerballs zu erkennen, der graue Magier hilft uns. Wir werden in aller Eile zum Schloss gleitet und dann in den Thronsaal geführt. Dort haben sich ca. 1500 Leute versammelt, Zwerge, bleiche Menschen, einige Elfen und etwas verloren herumstehende Hüte.

karte tabea med5 Leute nähern sich der Gruppe, wollen aber nur mit denjenigen sprechen, die noch Magie wirken können. Die Fünf, ein Adeliger, ein Gnom, ein Zwerg, ein Bleicher und ein Magier, gehen mit Sothjir und Usul in einen Nebenraum. Der Adelige dankt uns, was ihm sichtlich schwer fällt, da es anscheinend nicht gerade zu seinem Repertoire gehört, und erteilt uns einen Auftrag: Wir sollen die Druiden um Hilfe bitten. Wir äußern Zweifel, daß uns dies gelingen wird. Als alternativen Auftrag, wenn uns bei den Druiden kein Kontakt gelingt, sollen wir die Quelle des Feuerballs erkunden, wenn möglich zerstören. Einen ähnlichen Auftrag hat der schwarze Drache den wir nach Westen haben fliegen sehen. Wir nehmen zur Unterstützung 5 Krieger mit und einen Homper Sprachexperten, Graf Orad.

Wir begeben uns zum Hain. Die fünf Druiden stehen herum und eine gelbe Magierin mit einem Stab und spricht auf druidisch mit ihnen. Ein magisches Tor öffnet sich, vier der Druiden gehen zusammen mit der Magierin durch das Tor. Als sie durch das Tor geht, erkennen wir, dass es Wynja ist, können sie aber nicht mehr ansprechen. Der fünfte Druide (das 5. Element) geht auf unsere Versuche der Kommunikation nicht ein, dreht sich irgendwann um und geht Richtung Hain und verschwindet.

Der Kommunikationsversuch ist uns nicht geglückt, wir nehmen den zweiten Teil des Auftrags in Angriff und reiten weiter zur Quelle der Feuerbälle. Nach einigen Stunden finden wir die Quelle: Nahe einem 90 Meter hohen Turm haben zwei Gruppen von je 30 Orks ihr Lager aufgeschlagen. Usul stellt fest, das sich im Inneren des Turms Personen aufhalten und ein magisches Artefakt, das für die Feuerbälle verantwortlich ist. Dieses lädt sich wieder auf und ist nicht mehr lange vor der Freisetzung eines neuen Feuerballs. Wir müssen uns beeilen und reiten im Galopp zum Eingang des Turms. Die Tür ist sehr massiv, auf normalen Weg ohne Rammbock o.ä. läßt sie sich wohl nicht durchbrechen. Da keine Magie funktioniert, also auch nichts abgehört werden kann, wendet Sothjir den altelfischen Türenspruch an, ohne dass insbesondere Orad etwas mitbekommt. Die Türen verschwinden. Im unteren Geschoss ist ein völlig verdutzter Magier, der es noch schafft Alarm zu geben bevor Gunter ihn mit einem gezielten Fausthieb ausser Gefecht setzt. Der Alarm hat die Orks alarmiert, wir lassen die Söldner an der Tür des Turms zurück, um uns den Rücken frei zu halten und stürzen die Treppen des Turms nach oben, wo Usul das Artefakt festgestellt hat. Die Verteidiger versuchen die Treppen mit Regalen und Tischen zu blockieren, Gunter und Altamir gelingt es jedoch recht mühelos die improvisierten Barrieren zu beseitigen. Zwei Magier warten in unterschiedlichen Stockwerken auf die Gruppe, können allerdings auch nur mit einem Schwert angreifen und werden recht schnell besiegt. Usul und Tejak kümmern sich um die verletzten Gegner, Usul ruft das wir keinen der Verteidiger töten sollen. Im oberen Stock trifft die Gruppe auf einen Magier und einen Krieger, welche die Quelle des Feuerballs verteidigen. Hinter einer massiven Glasscheibe steht auf einem Podest ein Objekt das sich kurz vor der Entladung befindet. Der Kampf mit den beiden dauert etwas länger aber schliesslich besiegen wir die Verteidiger. Die Glasscheibe verhindert, daß wir zum Objekt gelangen, sie ist auch nicht mechanisch zu zerstören. Usul wendet per Stabladungen Telekinese an, stösst das Objekt vom seinem Podest und transportiert uns sofort danach hinunter ins Erdgeschoss. Über uns explodiert der Turm und fällt in sich zusammen. Wir rennen in höchster Eile aus dem Turm, werden aber von den 60 Orks in Empfang genommen, die sich mittlerweile dem Turm genähert haben. Dutzende von Bögen sind auf uns gerichtet, es bleibt keine Zeit auf die Pferde zu steigen. Sothjir transportiert die Gruppe per Stabladungen zum Thronsaal in Tabea.

Anstatt inmitten einer Menge an Leuten zu langen ist der Thronsaal völlig verstaubt und verlassen. Wir sind anscheinend durch den Sprung wieder in die Zukunft gelangt. Wir stellen fest, daß sowohl das Schloss als auch die Stadt völlig verlassen sind, kein Leben ist mehr weit und breit zu sehen – am Himmel stehen immer noch unverändert die drei Monde. Wir durchsuchen das Schloss, leider wurden alle Bücher verbrannt, aber wir finden Wertgegenstände im Wert von ca. 1 Millionen Talern.

Wir verlassen das Schloss und durchsuchen die Stadt, die wichtigen Gebäude sind zerstört: gnomische Pyramide, Mineraupenhaus. Auch hier nirgendwo Leben, keine Tiere, alle Bäume sind tot. In der Stadt finden wir nochmals Wertgegenstände von 0,2 Millionen.

Wir übernachten in dem uns zugewiesenen Haus, die Magie der Stäbe läd sich aber nicht wieder auf, jedoch die Wunden, die wir im Kampf am Turm davon getragen haben, heilen normal. Alle Einwohne haben die Stadt anscheinend über die Handelsroute nach Süden verlassen. Wir beschliessen nachzuschauen wie es am Hain aussieht, aber auch dort ist alles tot. Selbst die Elfenbäume, Sothjir ist entsetzt. Es muss einige Jahre gedauert haben bis die Bäume durch die mangelnde Sonneneinstrahlung gestorben sind. Wir machen uns sorgen über unsere Versorgung und sammeln Pilze, von denen reichlich auf den verstorbenen Bäumen wachsen. Die Gruppe entschliesst sich nochmal zum vernichteten Turm zu gehen und zu überprüfen ob in den Trümmern noch etwas zu finden ist. Dort wurde aber leider alles entfernt, selbst die Steine des Turm wurden nach Westen abtransportiert.

Seuchen medWir gehen zur Handelsroute nach Tan, über diese haben die Bewohner der Stadt das Gebiet verlassen. Nach einigem Wandern durch völlig totes Land gelangen wir an ein Dorf. Leichen liegen in den Häusern, totes Vieh in den Ställen. Anscheinend wurden die Bewohner von einer Krankheit dahingerafft. Sie noch nicht sehr lange tot, die Zeit scheint hier wieder etwas anders zu verlaufen. Wir entfernen uns schnell um nicht mit der Krankheit in Kontakt zu kommen und gehen weiter die Strasse Richtung TAN. Am Strassenrand finden wir nun verstärkt weitere Leichen die Krankheitssymptome aufweisen.

Nach weiteren endlosen Kilometern durch totes Land gelangen wir nach Tan. Vor der Stadt lagern viele Flüchtlinge und um in die Stadt zu gelangen muss man sich einer Gesundheitsprüfung unterziehen und warten. Da allerdings die meissten wichtigen Leute aus Tabea weiter gezogen sind in Richtung der nächsten Stadt, beschliessen wir das auch zu tun. In Redar, so der Name der Stadt, gibt es auch einen Magierturm und die Stadt ist größer. Wir kaufen zu einem völlig überhöhten Preis 12 Pferde, da wir nicht mehr genügend Zeit haben die Strecke zu Fuss zurück zu legen. Die Untoten der Gruppe, Galahad und Orad, können kein neues Blut mehr aufnehmen und werde zwangsläufig so bald „sterben“.

Nach 3 Tagen eiliger Reise gelangen wir an einen Wald, es ist hier ein wenig heller, die Bäume sind noch lebendig, werden aber in absehbarer Zeit auch absterben. Wir ziehen weiter durch den Wald, an seinem Rand ist plötzlich wieder normaler Tag zu sehen. Wir bauen für unsere Untoten zwei Särge aus totem Holz, die wir mit Erde füllen. Unsere Hoffnung, daß der Tag, den wir jenseits des Waldes sehen einem Abend weicht, erfüllt sich nicht. Die Homper klettern in ihre Särge und wir transportieren sie so über die Grenze. Nach der Überquerung ist wieder alles normal, wir können wieder Magie wirken, die Landschaft ist lebendig, am Himmel sind keine Monde zu sehen nur strahlender Sonnenschein. Die Gruppe ist sehr erleichtert! Wir nähern uns nun langsam Redar, ein 66 Meter hoher Turm in der Mitte der Stadt strahlt Magie ab. Es gibt hier keine Flüchtlinge vor der Stadt. Nach einigen Gesprächen erfahren wir, daß es Tabea gut geht, eine normale Handelsbeziehung besteht etc. Nachdem wir einen der Passierscheine aus Tabea mit der momentanen Zeit verglichen haben, stellen wir fest, das wir 20 Jahre in der Vergangenheit gelangt sind.

Da unsere magischen Fähigkeiten wieder da sind, gelingt es uns Festzustellen das unser Begleiter, Graf Orad, als Homper eine komplette Stufe über Galahad ist. Wir suchen uns in der Stadt eine Unterkunft, auch für unsere fünf Krieger die uns begleiten. Sothjir und Tejak lagern in einem Wäldchen ausserhalb der Stadt, das von Dunkelelfen benutzt wird. Die Gruppe schaut sich etwas in der Stadt um, heilt die noch vorhanden Wunden und Usul und Sothjir nutzen die Gelegenheit um vor allem ihre Druidenmagie wieder aufzuladen. Von den Bewohnern der Stadt erfährt die Gruppe, daß am Abend ein Doppelvollmond sein wird.