Kalender: 23.10.1995 (10.08.721)

10.8.721 k:(3/33) m:(20/79) g:(15/54)
Nachdem sich der Dairi zurück gezogen  hat, diskutiert die Gruppe im Bibliotheksraum. Der Bibliotheksgehilfe steht uninteressiert herum. Shila und Altmair lassen sich 28 Karten von Uschram bringen um die zwölf geheimen Eingänge zum Quellturm zu finden. Sheila prägt sich die Struktur der Stadt ein. Galahad versucht die Schriften der Bücher in der Bibiliothek zu entziffern. Sohtjir liest entrückt im elfischen "Buch der Heilung".

11.8.721 k:(4/33) m:(21/79) g:(16/54)
LoPan, Altamir und Sheila besuchen das Dampfbad, das sich im 4. Kellergeschoss unter gebracht ist. Das Gebäude des Meisters geht mindestens 5 Stockwerke in die Tiefe: 1+2 UG sind Gäste-, Spiel- und Ruhezimmer, 3 UG Bibiliotek und Gästezimmer, 4. UG Dampfbad, 5. UG Leseraum. Der Dairi, von allen nur Meister genannt, hält bis 11 Uhr Audienzen zum Informationsaustausch ab.Usul begegnet im Gang einem kaputzentragenden Elfen, der gerade von einer solchen Audienz kommt.Um 11 Uhr  wird im Bibiliotheksraum ein reichhaltige Früstück serviert. Ausser der Gruppe empfängt der Meister einen fahrenden Barden namen Marion und einen Händler. Letzterer isst viel und unterhält sich mit dem Meister ausschliesslich über seine nächste Karawane und deren Handelsgüter. Marion zeigt sich an Shila interessiert und läd diese am Abend zum Händlerball ein. Er erzählt, das er schon im Westen und im Süden in der Stadt aus Glas war. Marion trägt einige Lieder auf seiner Laute vor. Sein Fähigkeiten sind recht begrenzt, für das einfache Volk ist es aber wohl ausreichend.

wasser turm med Der Dairi äussert sich  sehr skeptisch über die Ausstrahlung der Gruppe. Altamir legt alle Karten auf den Tisch und berichtet auch von Sendragors Fluch. Der Meister wurde am Morgen von jemand aufgesucht, der nach einer bestimmten Gruppe suchte, deren Beschreibung exakt auf die anwesenden passte. Bei der Person handelte es sich um den Elf, dem Usul am Morgen begegnet war. Die Gruppewill trotzdem in den Wasserturm und bittet den Dairi um ein Empfehlungsschreiben um an den Wachen vorbei zu kommen. Nach kurzer Diskussion willigt der Meister ein.
 Die Gruppe bricht zum Wasserturm auf. Durch das Schreiben können sie unbehelligt passieren und gelangen ins Innere. Im Erdgeschoss gehen Treppen nach oben und unten. Sechs Kreiger halten wache. Die Treppen sind eher Wandleitern im Stein in L-Form. D.h. keine Seitenstützen für die Hände, eizig eingekerbte Stufen. Im 1. OG: Arichtekten-Raum mit Plänen von Mühlsteinen und Zahnrädern. 2. OG: Essraum. Hier vertilgen zwei Zwerge gerade ein Schwein. 3. OG: Dach mit schönem Blick über die Stadt. Abstieg in den Keller. 1.UG: dunler, feuchter Raum mit drei Wachen. Lärm durch Mühlräder und fliessendes Wasser. Nach Norden führt ein 2m langer Gang, dem eine 3m lange Brücke folgt. Unter der Brücke fliesst der Fluss, der aus der linken Wand als dicker Strahl enspringt. Nach 10 Metern mündet der Gang in einen sechseckigen Raum, an dessen Seiten  5 Türrahmen zu sehen sind. An der dem Eingang gegenüberliegenden Seite befindet sich eine Wand. Sothjir springt über seinen Schatten und quält sich mit einer Unterhaltung mit den beiden Zwergen. Diese amüsieren sich köstlich, das ein Elf zu ihnen kommt und zwergisch mit ihnen spricht. Immerhin erfährt erm das die Wand im sechseckigen raum von 18:00 bis 6:00 offen ist. Die Gruppe wartet bis 18 Uhr, die keineswegs hohl klingende Wand schiebt sich zur Seite. (Plattenteller mit Stift und die Wand Quartförmig, damit sie auf dem Plattenteller rausgezogen und wieder reingeschoben werden kann). In der Mitte des folgenden Raumes gibt es eine Treppe die hinab führt. Dort befinden sich wiederum 12 Türrahmen mit Gängen. Nach ein Paar Minuten kommen aus dem 18:00 Gang zwei Personen, der Fragesteller und der Elf. Der Fragesteller sieht aus wie ein typischer Informant der Gilde: heruntergekommen, faule Zähne, verfilzte Haare, schlecht riechend. Der Elf hält sich unter seinem Umhang verborgen.
Die Gruppe hat versagt und bekommt die Fragen erst gar nicht mehr gestellt.

12.8.721 k:(5/33) m:(22/79) g:(17/54)
Nachdem der Nebel sich auflöst, findet sich die Gruppe im fünfeckigen Ausgangsraum wieder. In einer der Wände befindet sich eine Tür aus hellem Holz, sie ist notdürftig zusammengebaut. Shlia stellt fest, das die Tür nicht abgeschlossen ist und keine Fallen aufweist. Wieder wird diskutiert, Usul meditiert mit Myria und Athram, Sothjir mit Alywia. LoPan dauert das zu lange und geht durch die Tür. Damit ist bereits die erste Aufgabe nicht bestanden worden, die darin bestand geschlossen durch die Tür zu gehen. Der Rest der Gruppe folgt LoPan durch die Tür.
 Der folgende Gang ist nach links gebogen und mit dunklen Fliesen getäfelt. Von den Wänden tropft vereinzelt Wasser herunter, das ein kleines Rinnsal bildet, welche schliesslich in den angrenzenden Runden raum mündet. Dieser ist ausgehöhlt, so das ein 8m breites Ei hinein gelegt werden könnte. An der Wand ist eine Tür eingelassen, neben der sich eine Fratze befindet.
 LoPan unterhält sich mit dem Orakel, das Gespräch wird sehr philosophisch: worin unterscheiden sich Wesen, was vereint sie, was ist Kultur ...? Das Orakel stellt 7 Wesen fest, die sich im Raum befinden. Eine scheint der Fluch zu sein. Das Orakel stellt sich eine Aufgabe vor, der sich alle freiwillig stellen (der Fluch wird von der Gruppe davon ausgeschlossen). 
 Das Orakel erzählt Sothjir die Sage von der Geburt der Drachen. Sothjir darf sich Notizen machenm, es sind aber nur 20 Wörter erlaubt. Sothjir erzählt die Sage auf Basis seiner Erinnerung und der Notzien weiter an Galahad, dieser an Shila, dann Altamir, LoPan und Usul. Letztere muss schliesslich folgende Fragen beantworten: welche der fünf Elemente werden erwähnt, aus was bestand der Körper von Orematutu, welcher der großen Götter wird beim Namen genannt, warum erwachen die Drachen, warum legte Orematutu seine Eier? An einer Stelle gibt es noch Zweifel. Das Orakel verkündet, das die Aufgabe als erfüllt angesehen wird, wenn die Gruppe ein Rätsel löst, um die insgesamt 15 Fragen aus dem fünfeckigen Ausgangsraum auszugleichen. Das Musikrätsel erzählt von "The Wizard". Usul bietet als Antwort Balowin an. Das Orakel verschiebt seine Antwort auf später.
 Shila öffnet die Tür, die in die Ebene hinaus führt. Die Gruppe geht durch die Tür und befindet sich auf den Äckern von Fundra. Die Sonne geht gerade unter, ein kühler Herbstwind zieht über die Ebene. LoPan läufft zur Stadt um zu kundschaften. Die Tore sind verschlossen, keine Lichter oder Rauchsind zu sehen. Die Stadtwachen auf der Palisade reagieren nicht.
 LoPan  kundschaftet weiter und findet ein schlafendes Kind, das gelbliche Haut hat und von Fieber geplagt wird. Er versucht es zu wecken, was ihm nicht gelingt. Als der Rest der Gruppe an die Stadt kommt wird der Verdacht geäussert, dass das Kind die Pest haben könnte. Früh morgens erwacht das Mädchen und will die Stadt betreten, LoPan hindert es daran. In der anschliessenden Unterhaltung erklärt das Mädchen, das es in der Stadt einen Medicus aufsuchen will. LoPan und Sothjir lassen sich von dem Mädchen in die Stadt führen. Die Aufgabe war es, sich eine einheitliche Meinung zu bilden, ob das Mädchen in die Stadt darf. Als Ihre Begleiter gelangen Sothjir und LoPan durch die geschlossenen Stadttore hindurch. In der Stadt existiert kein Leben, einzig in einem Haus brennt Licht. Dort  hält sich ein sehr alter, gebückter Mann auf, der an ein Gebräu herum köchelt, das er dem Mädchen anbietet. Der Mann stellt sich als weitere Aufgabe vor. Der Rest der Gruppe wird geholt.
 Vor der eigentlichen Aufgabe zitiert der alte Mann folgenden Satz "Macht definiert Normalität. Alles ist falsch". Die Aufgabe des alten Mannes lautete wie folgt:
1. alle bisherigen Aufgaben wurden nicht gelöst.
2. ihr könnt alle Aufgaben undauch diese lösen, wenn ihr mir das wertvollste der Gruppe gebt.
Nach einer Diskussion verkündet Sothjir die Antwort der Gruppe: "Du bist falsch, daher geben wir dir nichts. Wir werden jetzt gehen". Sie verlassen das Haus des alten Mannes und landen in einem quadratischen Raum, an dessen Spitze sie herauskommen. 
 In der Mitte des Raumes sitzt auf einem schlichten Stuhl ein Relakuz, der sich als letzte Aufgabe vorstellt.Jeder darf zuvor eine Aussage treffen, danach darf nicht mehr gesprochen werden. 
1. setzt voraus, ihr habt die letzte Aufgabe erfüllt
2. habt ihr die fünfte Ecke erfüllt und somit die Gesamtaufgabe gelöst. Alle Antworten mit Ja, ausser Sothjir. Der Relakuz kommt auf das Liederrätsel "The Wizard" zurück und sagt, das die Antwort falsch war. Er biete die Möglichkeit an, diese noch einmal zu überdenken. Die Gruppe einigt sich auf "ein Freund". Das ist laut dem Relakuz nicht die richtige Antwort, diese wäre Kemorth gewesen, aber er wertet sie dennoch als richtig. Als Belohnung darf jede/r einen Wunsch äussern: LoPan wünscht sich Ogerhandschuhe, Usul, Sothjir und Sheila wünschen die Entfernung von Sendragors Fluch, Galahad wünscht sich einen Adelstitel mit Landbesitz, Altimir möchte eines der Bücher von Herman. Der Relakuz verspricht, das die Wünsche erfüllt werden.

7.8.736
Die Gruppe taucht nahe eines Dorfes auf, das sich Meradin nennt. Galahad ist der neue Eigentümer des Dorfes mitsamt des umgbenden Landes. 

 

Mike schreibt: "wo ist der Kalender hierfür???"