Kalender: 07. 12. 2019

haendler medWir befinden uns noch bei einem Händler in Esatira. Wir fragen noch nach einigen weiteren Kaufwaren, zu den meisten muss der Händler erst einmal Informationen einholen. Da wir sowieso am nächsten Tag einen Termin zum Testen einiger der Artefakte haben, werden wir dies dann besprechen. Bis dahin diskutieren wir unsere einstweiligen Prioritäten für die Waffen.

Am nächsten Tag werden wir auf einen nicht zugänglichen Hof hinter dem Handelshaus geführt, wo wir die Artefakte testen können. Die kleinen Feuerkugeln und die Feuerpfeile sind von ihrer Wirkung eher enttäuschend. Die Durchschlagskraft der Feuerkugeln ist auch nicht gerade berauschend. Größere Schaden entsteht erst nach einigen Runden, der Nutzen wäre weniger der Schaden als den Gegner mit Löscharbeiten zu beschäftigen.

Die Ergebnisse unserer Versuche:

  • Kleine Feuerkugeln:  2w6+1 6k für 2 — 4w6+2 schaden also plus 16
  • Feuerpfeil: Schaden 1w10. 1w6 Länge Brenndauer. Schaden 10 pro Runde.
  • Feuerkugeln: 8w6, brennt 6 runden, im Schnitt 10 Schaden pro Runde

 

Wir erfragen noch weitere Waffen und Artefakte:

  • Detektor: kann nicht sehr tief in Wände gehen — 3 mio. Besserer Detektor der auch durch Wände scannt: 5.5 mio
  • Siebenmeilenstiefel: 800k, 3 Paar vorrätig
  • Netze gegen kleine Drachen: Einmalig. 45k. Drachen könnten sich irgendwann befreien.
  • Netze gegen Zombies: 9k

 

Wir erwerben folgende Waffen, Rüstungen und Artefakte:

  • 2x Langschwert (10,20,33,47,65,80,100 + 25) (Langschwert nicht Zweihänder?)
  • 4x Rüstungen - 4 mio (Sothjir 40 RK, Usul 41 RK, Altamir 37 RK, Galahad ?? RK)
  • 5 fluchthemden für Sothjir, Usul, Tejak (Fluchtwert steigt auf 16) und Altamir (Fluchtwert von 14)
  • Lichtartefakt: erzeugt unter allen Umständen immer Licht in einem Radius von 1 Meter. Das Licht verbraucht sich nicht
  • 100 Fangnetzen Zomben  - werfen (Motorik?)
  • 20 Fangnetzen kleine Drachen - Fernwaffengeschick
  • 20 Feuerkugeln

 

Da unsere Barmittel nicht ausreichen, geben wir nicht benötigte Objekte in Zahlung um den Handel möglich zu machen:

  • ?? in Zahlung geben 400k
  • Sothjir: Lederrüstung 600k
  • Sothjir: Schwert 300k
  • Altamir: Untotenschwert+2

Usul tauscht zusätzlich seine magische Rüstung gegen ein Artefakt um Magier-Sprüche sofort und ohne Ritual und Kräuter übertragen zu können. Das Artefakt erschöpft sich nach ca. 150 Anwendungen.

Nachdem die Zahlung abgewickelt wurde, bleiben der Gruppe noch 150k an Barmitteln übrig. Die Artefakte werden verteilt und wir beschließen Richtung Aphil aufzubrechen. Drei der Fluchthemden erhalten wir sofort, die Zombienetze und 13 der Drachennetzen. Die Rüstungen und die restlichen Artefakte können wir bei einem Händler in Aphil abholen. Bis zur Abholung in Aphil haben Sothjir und Usul nun erstmal keine Rüstung - d.h. wir sollten keine Risiken eingehen.

Wir reisen Richtung der Domänen Grenze nach Aphil. Über den Wolken schwebend überwachen einige kleine Drachen die Landschaft. Worn ist der Ansicht das die Drachen wohl auch nachts Jagt auf flugfähige Wesen machen - anscheinend können sie im Dunkeln ausreichend sehen.

Auf unsere Nachfrage bereitet uns Worn ein wenig auf die nächste Domäne vor. Diese gehörte einmal zur Grossdomäne der Cassi-e. Da es einmal Kriegsgebiet war, könnten wir Abseits des Weges aggressiven Wesen begegnen. Auf dem Handelsweg ist es aber nach seiner Information sicher. Magie ist weniger restriktiv eingeschränkt, es könnte in Aphil auch Magier geben.

Tejak erkundet die Umgebung und findet nicht sehr weit entfernt einige Kampfspuren. 15 gewöhnliche Krieger haben dort vor ca. 2 Tagen gekämpft. Eine der Spuren eines der Kämpfers die zur Kampfstätte führten hört plötzlich auf. Nach einigen Untersuchungen stellt er fest das sich die Spur sich zunehmend abbaut, jedoch aus Richtung des Kampfes und nicht aus der Richtung woher der Kreiger kam.  Der Verursacher der Spuren gehörte zur größeren Gruppe die im Kampf unterlegen war. Die Wappen und Farben welche die Toten tragen gehörten zur Domäne Esatira und einer in der nahe gelegenen Domäne, erklärt uns Worn.

 

Tejak findet Kampfspuren

In nächsten Nacht findet Tejak wieder Kampfspuren die ca. 10 Tage alt sind, allerdings von einer größeren Gruppe von insgesamt 50 Kämpfern. Wieder findet Tejak eine verschwindende Spur. Die Fraktion des Spurenverursachers hat den Kampf wieder verloren. Eine der Leichen, welche kein Krieger gewesen zu sein scheint, ist komplett geplündert. Beide Vorfälle diskutieren wir mit unserem Guide Worn. Für ihn sind die Kämpfe völlig normal, zu der Spur die verschwindet und dem geplünderte Kämpfer fällt ihm aber keine Erklärung ein.

 

Am nächsten Tag findet Tejak wieder Kampfspuren. Wieder hat die größere Gruppe verloren, zu welcher der Kämpfer mit den verschwunden Spuren gehört hat.

Am Grenzfluss angekommen handelt Worn mit den Wächtern den Grenzübertritt  für uns aus, was sich scheinbar nicht ganz einfach gestaltet. Über eine größere Brücke gelangen wir in die Domäne von Aphil. Schon auf der Brücke spüren wir eine eher unangenehme magische Stimmung. Die Ausstrahlung ist uns wie immer unbekannt.

ebenen lale medLale ist plötzlich ganz versunken. Anscheinend versucht sie die Ausstrahlung zu ergründen. Sie streckt die Hand aus, bewegt sie in Wellen, bis die Hand plötzlich kurz verschwindet.  Lale schaut uns fragend an und streckt ihre Hände aus, die eine Hand leicht/ verdreht über die andere gestreckt. Wir verstehen nicht, Meint sie damit zwei Ebenen. Auf Rückfragen, auch per Gesten, reagiert sie aber nicht.

Im Ort neben der Grenzbrücke gibt es eine Gaststätte. Dort findet Angun unseren Guide für die Domäne Aphil. Sein Name ist Lesi. Angun kennt ihn nur vom Namen her, aber sein Ruf ist gut. Der Guide erklärt uns das in Aphil ein Fest der Präsenz von den regionalen Herrschern aus der Domäne stattfindet. Es handelt sich dabei um ein großes, mehrtägiges Fest. Weitere Details hofft er in der nächsten Gaststätte zu erhalten.

Um weniger aufzufallen beschließen wir nun am Tag zu reiten. Zu dem Zweck begibt sich Galahad tagsüber in den Dimensionssack. Der Guide erklärt uns unterwegs das in der Domäne auch die kleinen Wege recht sicher, vor allem tagsüber.

Im nächsten Ort ist geschäftiges Treiben. Essen und sonstige Waren für das Fest werden hergestellt und dorthin geliefert.

Lesi erfährt das das Fest seit ein paar Tagen im Gang ist - und seit 2 Tagen. Es geht noch 2 Tage, und noch ein paar Tage länger. Weder wir noch Angun können uns da einen Reim drauf machen. Um auf das Fest zu gelangen muss man "angemessen" erscheinen. Gepflegt und ordentlich und nicht übertrieben angeberisch. Immer in Gruppen. Waffen und Rüstung sind kein Hindernisgrund. Eine formale Einladung scheint nicht dringend eforderlich zu sein. Neben dem Äußeren müssen auch sonst angemessen vorbereitet sein für das Fest. Weitere Informstionen hoffen wir in Aphil zu erhalten, dort wo wir unsere Lieferung abholen sollen.  Der Guide Lesi meint unser Ansprechpartner zur Abholung wäre die Gilde des Turms, wobei es sich um einen Magierturm handelt. Ob die Gilde auch eine Magiergilde ist, kann uns der Guide nicht sagen. Nach unserer Rückfrage bestätigt er uns allerdings das dort Personen mit Stäben verkehren.

Auf dem Weg weiter nach Aphil ist Tejak plötzlich der Ansicht unbedingt in einen Hain, der ein ganzen Stück abseits des Weges liegt, gehen zu müssen. Sothjir und Usul versuchen ihm dies auszureden. Die Warnung war klar: nur die Wege sind sicher. Zudem sind Sothjir und Usul völig ohne Rüstung. Tejak scheint dies in einem Maße wichtig zu sein, das es uns verdächtigt erscheint. Manipuliert ihn da jemand? Nach langen Diskussionen lässt er sich aber a Ende überzeugen auf die Untersuchung des Hains zu verzichten.


Wir reisen weiter und kommen im Ort Aphil an. Wir erkennen einen 33 Meter hohen Turm in der Stadt. Aphil verfügt über vielleicht 2500 Einwohner. Wir stellen fest das die Ausstrahlung der Domäne noch ein wenig dichter geworden ist. Bevor wir in die Stadt reiten können, springt Lale von ihrem Pferd und erkundet wieder versunken mit Ihren Händen - was immer sie da erkundet... Diesmal verschwindet allerdings ihr ganzer Arm. Zumindest nehmen dies die magisch Begabten der Gruppe so wahr. Usul fasst vorsichtig in den verschwunden Teil des Arms. Eine blitzartige Entladung schleudert seine Hand zurück. Usul ist sich sicher: das war dämonische Magie. Lale ist nur leicht erstaunt über die Entladung und das verschwinden ihres Arms. Diesmal zeigt sie uns vier Hände übereinander. Hier liegen vier Ebenen übereinander?

Sie legt ihre beiden Hände übereinander und zieht diese auseinander. Usul stellt fest das Lale gerade tatsächlich die Ebenen auseinander zieht. Die eine ist dämonisch, eine eher gegensätzlich (Pantir?), in der Mitte ist eine neutrale Ebene . Die bedrohliche Ausstrahlung die wir die ganze Zeit wahrnehmen sind die verschiedenen Ebenen die sich Überlagern.

Wir gelangen zum Turm. Unser Guide Lesi und Angun gehen vor und betreten den Turm um weitere Informationen zu erhalten. Wir sind nicht sonderlich beeindruckt: Der Turm ist die minimale Version, und mit ca. 100 Jahre nicht besonders alt. Insbesondere seine sehr überschaubare Ausstrahlung (Größenordnung Türkis 5) ist nicht gerade eindrucksvoll.
Von den Personen die den Turm betreten sind die mächtigsten auf dem Niveau von türkis 3.

Magierturm AphilEtwas später kommt unser Guide zurück und meint die Gilde wäre etwas unorganisiert, aber es gibt einen Leiter. Der Turm dient als Post-Station für die Großdomäne, weswenge wir unsere Waren auch hier abholen können. Später am Abend können wir mit dem Leiter des Turms sprechen.

Wir suchen uns Quartiere in einer Gaststätte. Viele der Gäste scheinen für das Fest gekommen zu sein. Die Gruppen sind zumeist einheitlich gekleidet und treten auch so auf. Eine der Gruppen hat auch keine Einladung, sie gehen davon aus das sie sich beweisen müssen. Es gibt verschiedene Zonen des Festes. Unser Guide spricht von Ringen. Um in den ersten zu gelangen benötigt man eine Einladung oder einen guten Ruf.
 
Am Abend gehen wir zum Turm um uns mit dem Leiter zu treffen. Der Leiter stellt sich als ein Mann namens Asker vor, seine Ausstrahlung ist ungefähr türkis 5.

Unsere Rüstungen sind noch nicht eingetroffen, er weiß nicht genau wann sie zu erwarten sind. Aber im Keller im Register hat er vielleicht weiter Informationen. Er bittet uns zu folgen. Sobald wir im Keller sind verändert sich etwas. Das bedrohliche Brummen der Ebenen ist zwar noch da, aber es hat sich etwas unbestimmtestes verändert. Am auffälligsten ist aber das Askers Ausstrahlung nicht mehr Türkis ist sondern grau. Asker erklärt das dies eine Vorsichtsmaßnahme ist, um keine Aufmerksamkeit zu erregen. Die Mehrheit der Magier in der Gilde sind tatsächlich nur Türkis, einige aber auch nicht. Die Veränderung an der Umgebungsausstrahlung ist eine weitere Ebene, welche die Magier von „Freunden“ (Pantire) ausgeliehen haben und dem Schutz des Turms dient.
Unsere Lieferung kommt in den nächsten 3-4 Tagen. Das wusste er natürlich auch vorher, aber er benötigte einen Vorwand um uns in den Keller zu locken um frei mit uns sprechen zu können.


Wir unterhalten uns mit Asker über die Hintergründe hier auf dem Kontinent. Bevor die Großfamilie der Cassi zerbrach war diese von ihrer Machtfülle gleichwertig mit den Dämonen. Der Grund für ihr zerbrechen war kein interner Streit, sondern kam von außen. Allerdings waren die Dämonen nicht die Ursache.
Wir sprechen über die verschiedenen Ebenen die hier in der aufeinander zu liegen scheinen. Asker meint das dort wo Krieg ist oder war, mehrere Ebenen der verschiedenen Konfliktparteien zu finden sind und diese überlagern sich. Die sein eine Form der Kriegsführung.
Aktuell sind hier folgenden Ebene zu finden: Dämonen, Cassie, neutrale Ebene  (unklar wer) und eine Ebenen einer großen Familien, die punktuell westliche der Stadt beim Anwesen zu finden ist. In unserer physischen Welt können nur durch die Überlagerung der Ebenen Kriege ausgeführt werden. Da die Ebenen aufeinanderkleben hält nichts einen Dämon oder Pantire davon ab in unsere Ebene zu kommen.

Asker erklärt das der eigentliche Zweck des Festes beim Anwesen nicht das Treffen die lokalen Fürsten ist. Im Keller von Aphil, der als eigentlich komplett erkundet galt, wurde ein bisher unbekannter Raum entdeckt. In seinem inneren ist es aber immer dunkel. Keine der Konfliktparteien hat den Raum  betreten, weil keine der anderen Parteien das zugelassen hat. Statt dessen hat man den Keller insgesamt ein wenig aufgeräumt, man hat die Zombies des Kellers weg gesperrt, damit normale Gruppen einfacher zum Raum gelangen können um diesen zu erforschen. Viele Gruppen haben den Raum betreten, keine hat es wieder heraus geschafft.
 Um den Raum zu erkunden stehen nur 7 Tage zur Verfügung. Asker weiß nicht warum das so ist. Die Kriegsparteien beeinflussen aber die Zeit und dehnen diese. Im Inneren des Raums wären vier Monate Zeit zur Verfügung. Uns fällt auf das es wieder um vier Monate geht, wie schon bei unserem Waffenstillstand in Meradim und sags Deal mit dem Homper.

Den Raum zu betreten klingt nicht sehr verlockend, aber wenn wir den 4. Krug haben wollen müssen wir da rein. Wir haben zwei Möglichkeiten den Raum betreten zu dürfen: wir verfügen über eine gute Reputation oder benennen einen Leumund. Bewertet wird das von einer Abordnung der Kriegsparteien. Das die Regeln eingehalten werden, garantieren die "Organisation" darüber, welche Asker aber nicht bekannt ist. Wir vermuten den hohe Rat, wissen es aber natürlich nicht.
Ein Kurator entscheidet ob unser Leumund ausreicht und wir die Erlaubnis bekommen den Raum zu betreten. Asker könnte arrangieren das wir zumindest angehört werden. Er ist sich aber nicht sicher ob er sich für uns aus seiner Deckung begeben möchte. Um ihn zu überzeugen sich zu engagieren nennen wir ihm Kandras namen. Er wird diesen kontaktieren um zu überprüfen ob wir auf der gleichen Seite stehen oder zumindest ähnliche Interessen haben. Usul nennt seinen Namen damit Kandras weiß um unsere Gruppe zuordnen zu können.

Bis Asker die Informationen eingeholt hat, begeben wir uns in unsere Gaststätte. Nachts klopft Angun panisch an unsere Tür, Lale sei weg. Als wir ihren  Raum betreten, ist sie wieder da. Sie experimentiert weiter mit den Ebenen rum. Auf Anguns Rückfrage an uns "Magieexperten" müssen wir gestehen keinen Ahnung zu haben, was Lale da genau macht. Wir können aber vermuten das es mehr als gefährlich ist was sie da tut und keiner von uns in der Lage wäre zu helfen wenn was schief geht.

Asker hat Nachricht erhalten: "Die Herren der Winde kennen uns". Also Kandras? Das reicht ihm als Authentifizierung und macht für uns einen Kontakt zum Gesellen des Kurators im Turm. Wir haben nur eine Chance zwei Leumunde zu benennen. Dies ist ein Filter damit man nicht auf gut Glück beliebig viele Namen aufzählt. Vorher sprechen wir mit einem Vor-Orakel alleine im Keller des Turms. Nichts davon verlässt den Raum, dies Garantieren die Erschaffer der Keller-Ebene, die Pantire. Wir können einige Namen nennen. Uns wird nahegelegt auch das Vor-Orakel nicht mit Dutzenden Namen zu langweilen. Wenn das Vor-Orakel den Leumund akzeptiert, würde auch der Kurator dies später tun.
Der Geselle erklärt den weiteren Ablauf. Sollten die beiden Leumunde akzeptiert werden, dürfen wir den Raum im Keller von Aphil betreten. Aufgabe ist es das Geheimnis des Raums zu lüfteten - was immer das konkret bedeuten soll. Sollten wir es schaffen den Raum wieder zu verlassen, ist unsere Sicherheit garantiert (keine der Kriegsparteien würde uns angreifen). Nach erfolgreichem Abschluss unserer Mission haben die Parteien ein Erstwahlrecht bei den Objekten die wir ggf. mitbringen. Jeder der vier Parteien darf ein Objekt für sich wählen. Alle restliche Artefakte wären für uns.

Wir betreten den Keller der Magierturms. Das Vororakel ist ein ausgesprochen gelangweilter Drache. Wir nennen die Namen die wir zuvor besprochen hatten.

Shima Alivia: "Schwierig. Sie ist nur bedingt vertrauenswürdig für das Hauptorakel. "
Aritu: Schwierig. Wenn sie was sagt, würde das ausreichen für zwei Leumunde. Es ist aber eher zweifelhaft das sie sich äußert"
Kandras: "würde gehen"
Wynja: Sicher ob wir ihr nennen wollen. Lange her. Keine klare Antwort dazu.
Leilak: "Würde gehen, aber Spracharm." Wir wissen nicht was der Drache damit meint.  Kann sein das er einfach nichts sagen würde bei einer Anfrage des Kurators? Oder unsere Sprache nicht mehr spricht?
Muiadar: "Tendenz ja, aber er hätte dann automatisch Zugang zu der Ebene in Aphil." Sothjir ist dagegen.
Sag: "zu unwichtig"
Onti: "zu unwichtig"
Anschwerina: "würde gehen"

Usul hatte vorgeschlagen auch Lale mit ins Rennen zu schicken:
Lale: Der Drache schluckt. Ihr Potential ist größer als aller andere. Auch der von Wynja. Da Lale ja nicht spricht, könnte sich ihre Mutter äußern. Diese sitzt im hohen Rat.