Kalender: 02. + 03.09.2011

Die Gruppe trifft sich wieder in Meradiim. Sothjir ist es gelunden die Sperre für die Vampirsprache „Homper“ auf dem Schriften lesen Artefakt zu lösen. Die Sprache Ungai zu entsperren gelingt ihm jedoch nicht, da dies ca. die doppelte Anzahl Stabladungen erfordern würde, über die er verfügt. Das Artefakt würde sowieso "nur" das Hoch-Ungei erkennen, dieses wird von allen Ungei verstanden. Einige Familien nutzen ihren eigenen, angepassten Dialekt, welche schwer bis gar nicht zu erlernen sind. Darüber hinaus gibt es eine Art Alt-Ungei-Sprache, ähnlich der Alt-Elfen, diese Sprache bildet die Basis für ihre Magie. Hier wäre das Artefakt ebenfalls machtlos. Davon sind nur einzelne Worte bekannt, die aber für sich, nicht wie bei einem Alt-Elfen-Spruch, direkt keine Magie erzeugen. Sothjir gelingt auch mit der Vampir-Sprache Relakut zu entsperren, ob diese einen Sinn hat ist eher fraglich, da sie sehr blumig und dadurch fast unverständlich daher kommt. Die Sprache der Eratoren gibt es als Schriftsprache nicht wirklich, diese verwenden eher Zeichnungen.

Sothjir hat im Elfenwald eine Reihe von Erkundigungen eingezogen:

Das weisse Elfenholz das die Gruppe vom Kontinent an die Elfen geschickt hat ist angekommen. Es wurde verwendet für Stäbe, Bücher, und wird gelagert für weitere Verwendung. Sothjir erfährt die Namen von drei Elfen, die Stäbe aus dem Holz bekommen haben, diese sind auf der Suche nach Hintergründen zu Zandosümpfen und Badraki. Sie macht stutzig das der heilige Berg der Badraki auch keine echte Lösung weiss und vermuten das doch mehr hinter dem Rückgang der Badraki steckt und wollen mehr erfahren.

Die Untoten versuchen wieder einen mehr Fuß aufs Festland zu setzen. die Konvergenz geht auf kosten der kleinen, sprich Menschen, Magier, … in Fundra werden wohl nur die Großmächte übrig bleiben, wird vermutet.Die Elfen haben sich aus Fundra zurück gezogen. Vampire sind in Fundra auf der Ebene der Bibliothek, haben sich auch auf Trakin ausgebreitet. Östlich des Zwergengebirges ist „action“, viele Lichs haben alte Ruinen besetzt.

Isir war kurz im Elfenwald, ist aber nach Westen gereist um die Altelfen zu suchen. Sein erster Stopp ist der Glasturm.

Die Population der Badraki scheint sich auf einem niedrigen Niveau stabilisiert zu haben. Durch ihre Ausrichtung auf Geister, Wälder und Berge geschieht das alles sehr, sehr langsam. Vor allem weil der Schaden sehr einsunchneidend war und ganz sicher das die dunklen Einflüsse ganz verschwinden werden, ist man nicht. Die Geister machen den Badraki aber Hoffnung auf eine besser Zukunft. Die Badraki werden sich den Umgebungsbedingungen anpassen, wenn der Wald mehr aufblüht, zumindest interpretieren sie das so aus den Zeichen der Geister. Die Bäume erholen sich recht gut, auch wenn das natürlich noch etwas zeit braucht. Der schaden wird sich aber in den Jahresringen niederschlagen, was aber auch völlig natürlich ist. Sollte die Population jedoch weiter zurück gehen, müsste man überlegen, ob und was man dagegen unternehmen kann.

Nahe der Küste in den Zandos gibt es einen Druidenhain in der Recht unbekannt. Dieser ist ebenfalls ein sicherer Ort. Ist das „Ajasch“? Es gibt verschiedene Arten von Werwölfen die sich in Druidenhainen erholen. Diese sind von großem Interesse für Werwölfe, weil sie ihrer Art entsprechen. Werwölfe als grundlegend natürliche Wesen finden sich in einem solchen fundamental, natürlichen Ort sehr wohl. Werwölfe haben sich von Ihren Fähigkeiten in den letzten 600 Jahren sehr weiter entwickelt, auch durch die Konflikte mit den Vampiren. Auf der anderen Seite wurden einige Rudel von Vampire ausgelöscht. Ein Vampir würde mittlerweile niemals eine Werwolf feststellen können. Ein große Gruppe von Werwölfen will gar keine Konfrontation, ist eher zufrieden nur zu „sein“. Mitgleider dieser Gruppierung dürften am ehesten noch in Städte (z.B. Fundra) oder Hainen anzutreffen sein. Werwölfe können ihr äußeres verändern, und auch eine beliebige Ausstrahlung immitieren.

Durch die Verschiebung der Ebenen sind neue Wesen erschienen die man nicht einschätzen kann. Die Elfen und die Magier bauen eigene Ebene. Es gibt eine allgemeine Ebene für Elfen und Menschen und spezifische Ebene viele Magier haben ihre eigene Eben für Experimente und Abschirmung. Erreichen ist schwierig. Kommunikation in die eigenen Ebenen via Postfachgeistern. Nicht allen ist zu trauen, da einige nicht davon leben die Nachricht zu übermitteln sondern diese zu verkaufen.

Meradiim ist gewachsen, 3000 Einwohner. Karl Marx schmeisst den Laden noch, ist auch Homper geworden. Galahad ist nun sehr vermögend, 78 Millionen nur an Barmittel, dazu Edelsteine, Schuldverschreibungen etc.

Fundra wird offensichtlich von einem Rat regiert, der ist aber nur Front. Adelige und Händler kommen rein, der Rest wird kontrolliert. Der Rat hat wenig bis nichts zu sagen. Die Elfen haben die Stast verlassen.

einweg buch altamir klAltamir arbeitet sich durch ein Buch, das Karl Marx von einem Händler names Wenggor gekauft hat, und erfährt von einem besonders leichten Stahl mit den Eigenschaften von Blaustahl. Die Seiten des Buches verschwinden nach einmaligem Lesen, inhaltlich handelt es sich wohl um eine Liste von Ausrüstungsgegenständen für eine Gruppe. 

Von Karl Marx erfahren wir, das die wirklich interessanten Artefakte nur von Mineraupischen Händlern gegen Zwergenkopeken zu kaufen sind. Diese Werden auf einer Börse im nordöstlichen Dmisungebirge gehandelt, aber fast nie gegen Geld. Karl Marx hat für uns eine Kopeke erworben für 5 Millionen Taler und einer Lieferung Ziegel ebenfalls im Wert von 5 Millionen. Der Wert der Kopeken hat sich also verzehnfacht, wenn man überhaupt noch welche für Geld bekommt.

Wir nehmen Pfandscheine für 2 Millionen mit und reisen nach Fundra um uns dort einmal umzusehen. Die Gruppe benötigt drei Sprünge bis Fundra. Dies ist die maximale Entfernung die man bewältigen kann ohne das eine Reisegruppe zu große Aufmerksamkeit erregt. Aus dem gleichen Grund rasten wir in einen Tag in den Gasthöfen auf dem Weg. Wir werden von Mitgliedern der Diebesgilde beäugt, verhalten uns aber möglichst unauffällig. Zu dem Zweck haben wir für jeden ein Pferd gekauft um als normale Reisegruppe durch gehen zu können. Durch Galahads Titel gelangen wir ohne Probleme nach Fundra hinein. Unser Haus in Fundra gibt es noch, wir finden dort Unterschlupf. Die Vermietung des Hauses hat in den letzten 600 Jahren sehr, sehr ansehnlichen Profit abgeworfen und ist sicher einer der Gründe für den Wohlstand von Meradiim.

 

 

magier gilde zugangs log klUsul besucht den Magierturm, die anderen dürfen nicht mit hinein. Er muss sich mit seinem Namen authentifizieren und bekommt dann Zugriffsrechte auf Informationen und Ansrechpartner. Jeder Besuch eines Magiers wird in einem riesigen Buch registriert. Er gelangt bis zu einem Gelbmagier, es gibt einige davon im Turm. In unsere Zeit waren solch hochrangige Magier nur in Maya anzutreffen. Usul sucht Kontakt aus dem Turm zu Tashimi, er wurde aber abgehört und kann nur kryptisch mit ihm reden. Tashimi bestätigt aber da „Galaria unsere Ebene für 1200 Jahre nicht betreten darf“. Generell sind die Durchgänge zu den Ebenen durchlässiger geworden. Türen stehen offen, die jeder benutzen kann. Tashimi hat weitere Gruppen die für ihn arbeiten, es kann gut sein das wir uns mit diesen nicht gerade verstehen würden. Aber man würde sich erkennen.

Tejak und Altamir gehen derweil in den Magierladen und schauen sich die Waren an: sie berichten von Kräuter die fast Ghoulgeschwindigkeit ermöglichen, HSW mit 5facher Stärke, und einem Artefakt um zwischen dem Ebenen zu reisen für 2 Zwergenkopeken.

ghoul burn tedraeder klWir beschliessen wieder nach Meradiim zu reisen. Beim letzten Sprung wir die Gruppe kurz vor Meradiim abgefangen, sie landet ca. 1 Stunden vor Meradiim. Ein Riss manifestiert sich in der Ebene, 2 Ghoule und zwei dutzend Zombies erscheinen. Wir reiten los und lassen die Zombies schnell hinter uns. Die Ghoule verfolgen uns aber und holen langsam auf. Sothjir beschiesst diese mit seinem Stabspruch „Feuerstrahl“, schirmt den Spruch jeweils mit nativer Energie ab. Usul wendet seinen Spruch „MagicMissile“ an, dieser richtet jedoch keinen Schaden an. Sothjir setzt beide Ghoule in Brand, verwundert registriert er das sie sich auch nicht löschen sondern weiter verfolgen. Kurz bevor die Ghoule uns erreichen springt Gunther vom Pferd und will sich Ihnen stellen, Tejak eilt ihm zur Hilfe, Altamir aktiviert das Schild über ihnen. Die Ghoule konzentrieren sich völlig auf die Personen im Schild, können jedoch nicht zu ihnen gelangen. Das Feuer das die Ghoule bislang einhüllte, geht von selbst langsam aus. Sothjir setzt aus der Entfernung weiter seinen Stabspruch ein. Einer der Ghoule stirbt, der andere flieht nach einigen weiteren Treffern. Ein fliehender Ghoul verwundert die Gruppe, so etwas hat sich bislang noch nicht erlebt, da diese eigentlich immer bis zu tot kämpfen.

In Meradiim angekommen stellen wir fest, das Karl Marx einen Gast hat. Ein Händler verhandelt mit ihm über die Eröffnung einer Handelroute nach Westen, die auch für Meradiim interessant wäre. Die Handelroute ist durch nicht sehr gut durch befestigte Karawansereien gesichert, teilweise gar nicht. Die Verhandlungen mit den Herrschern gestalten sich schwierig, da einige den möglichen Vorteil für alle nicht erkennen. Es gäbe die Möglichkeit über Verhandlungen eine bessere Route anlegen durch die verschiedenen Gebiete (insgesamt 5 Gebiete, davon eines Meradiim, eines Baron Kemm von Nnostria). Alternativ könnte man die vermutete Quelle der Angriffe ausschalten. Eine Ruinenstadt nördlich des Grenzflusses scheint die Ursache zu sein. Ein Lich oder etwas in der Art wird dort vermutet.

Wir beschliessen Meradiims Nachbarn Baron Kemm von Nnostria, einen Besuch abzustatten. Dieser hat gute Kontakte, hat Zugriff auf Artefakte. Ausserdem wollen wir mit Ihm über die Handelsroute sprechen und über ein gemeinsames Vorgehen.

Nach dem 2. Sprung wird die Gruppe angegriffen, Usul hat Wache. Ein Riss bildet sich, diesmal erscheinen aber nur 10 Zombies. Diese greifen an, ein Wolfsgeheul ertönt, die Zombies brechen den Angriff ab. Ein teil der Gruppe stellt fest das sie gescannt werden. Sothjir versucht eine Abschirmung aufzubauen, der Angreifer durchdringt diese aber. Ein erneuter Versuch mit mehr Energie schafft nun eine stabile Abschirmung. Der Angreifer hat jedoch bereits rausgefunden wie Stark die Gruppe in Summe ungefähr ist.

Die Gruppe sucht an der Stelle aus der das Wolfsgeheul kam nach Spuren, und findet tatsächlich Wolfsspuren. Diese gehen ein Stück in ein Wäldchen und verschwinden dann aber plötzlich. Wir diskutieren ob uns ein Werwolf geholfen hat und warum.

gasthof medDie Gruppe findet am nächsten Tag Spuren von 3 Reisenden die unseren Weg einige Tage vorher gekreuzt haben. Es ist ungewöhnlich das so eine kleine Gruppe unterwegs ist, uns ihr Reisetempo spricht eher für einen gemütlichen Trab. Einer der Reisenden hat eine magische Ausstrahlung. Sothjir als Vogel und Tejak als Panther verfolgen die Spur, finden aber nach einiger Zeit nur deren Leichen. Offensichtlich wurde der grün1 Magier und die beiden Krieger die ihn begleiteten überrascht und fachmännisch getötet von einer einzigen Person. Der Angreifer scheint ein Assassine gewesen zu sein, zumindest nach dem Kampfspuren zu urteilen. Auch Wunden von Giftpfeilen in den Opfern legen die Vermutung nahe. Sothjir kann die Ausstrahlung von einer ganzen Reihe potenter Artefakte feststellen, diese wurden anscheinend vom Angreifer mitgenommen. Auch das Schwert eines der Krieger. Sothjir und Tejak sind beeindruckt davon das ein einzelner Assasine einen Magier derart überraschen kann (der zudem mit potenten Artefakten ausgerüstet war). Sothjir nimmt die drei Leichen mit, als er mit Tejak zurück zur Gruppe spring. Die Gruppe bestattet die drei Leichen.

Beim nächsten Nachtlager erscheinen 14 Zombies. Aus den drei anderen Richtungen um die Karawanserei kommen drei nicht sichtbare Zombietrupps,lediglich Geräusche sind zu hören. Die Anzahl könnte ca. 40 Zombies betragen je Gruppe. Sothjir setzt seinen Spruch „Illusion erkennen ein“. Erst eine stärkere Version des Spruches enthüllt: es ist ein Spruch eines Artefakts „Illusion Zombietrupp“. Die 14 wirklich anwesenden Zombies werden vernichtet. Nachdem sich die Aufregung gelegt hat stellen wir fest, das dies nur eine Ablenkung für einen subtilen, unterschwelligen Scan war. Sothjir beendet diesen, aber es ist bereits zu spät. Der Angreifer hat mit einem einfachen Artefakt und 14 Zombies viel, viel mehr über uns erfahren, vermutlich genug um unsere Stärken und schwächen genau einschätzen zu können.

In der nächsten Nacht sucht eine Werwölfin namens Rose Kontakt zu den Wache haltenden Usul und Tejak. Sie warnt uns vor einem Hinterhalt in 2-3 Tagen. Dort waren mehr als 2-3 Ghoule, uns es werden nicht alle Graughoule sein. Sie wohnt in dieser Gegend, es ist ihr Revier. Sie kennt sich hier aus, und vermutet zwei Lichs in der Ruinenstadt. Sie mag diese nicht, traut sich aber auch nicht etwas gegen sie zu unternehmen. Wenn wir die Lichs angreifen wollen, soll es ihr recht sein. Sie Rät uns den Hinterhalt mit einem Umweg von 2-3 Tagen nach Süden zu umreiten, da dort der Einfluss der Lichs schwindet. Wir könnten natürlich auch versuchen Empfehlung drüber springen, da sie gesehen hat das wir so etwas können. Sie will uns helfen, aber wegen Galahad muss diese Hilfe auf Distanz bleiben, deshalb verwindet sie wieder in der Nacht.